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Lenguaje de Programación.


Enviado por   •  28 de Marzo de 2015  •  Ensayo  •  481 Palabras (2 Páginas)  •  239 Visitas

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Lenguaje de Programación.

Conjunto de símbolos, reglas sintácticas (forma de escribir) y semánticas (sentido de aquello que se escribe) junto con sus elementos y las expresiones.

Los lenguajes de programación surgen por la necesidad de automatizar tareas que realiza el usuario de forma repetitiva.

El mundo de Karel está formado por calles y avenidas, en donde este hará su recorrido cuadra por cuadra, recogiendo o dejando “zumbadores”, o topándose con una “pared”, la cual tiene que evadir o sacar la vuelta.

Cada esquina del Mundo está identificada con una coordenada. Las coordenadas verticales están representadas por Calles y las Coordenadas horizontales están representadas por Avenidas. En su Mundo, Karel solo se puede mover en los 4 puntos cardinales: Norte, Sur, Este y Oeste.

Robot Karel. Está representado por la “Flecha” azul que se encuentra en forma inicial en la parte inferior izquierda del mundo y que por tratarse de una “flecha”, Karel estará viendo hacia la dirección que indica la “Flecha”. En cualquier momento podemos cambiar la ubica de Karel con la ayuda del puntador del mouse y botón derecho del mouse y la opción “Sitúa a Karel”, esto lo hacemos con el propósito de colocar al Robot en la posición y dirección correcta con que deberá iniciar su tarea.

Cursor. Está representado por un recuadro verde e indica la ubicación inicial de trabajo del Robot Karel, en cualquier momento podemos cambiar su ubicación dando clic al botón del mouse en la intersección de una calle y avenida.

Muros o bardas. Es otro de los elementos que contiene el mundo del Robot Karel para realizar ciertas tareas en conjunto con las Calles y Avenidas, se activan o se desactivan dándole un clic al mouse cuando el puntero se encuentre a la mitad de una calle o avenida.

Trompos o zumbadores. Están representados por números arábigos del 1 al 9999999, que podemos colocar en cualquier esquina del mundo de Karel al configurar su mundo inicial y son elementos que el Robot karel utiliza para realizar algunas tareas.

Hay dos formas para colocarlos.

○Una es posicionando el cursor de Karel (recuadro verde) y con la ayuda del botón derecho del mouse los insertamos en la intersección de una calle y avenida, pero solo podemos colocar de uno a nueve trompos con esta opción.

○La otra forma para colocar más de nueve trompos en una esquina es estando el cursor de Karel (recuadro verde), en la esquina de nuestra elección, usamos el teclado numérico de la computadora para colocar de 1 a 9999999.

Mochila. Es otro de los accesorios que contiene el Robot Karel para realizar ciertas tareas específicas en conjunto con los zumbadores, además contiene una caja de texto en donde registra) y se pueden ver) los zumbadores que contiene la mochila. Para cada nueva tarea, el Robot Karel puede iniciar con cero

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