Lenguaje De Programación
Enviado por AlbertJose91 • 7 de Mayo de 2015 • 3.390 Palabras (14 Páginas) • 218 Visitas
BIBLIOGRAFIA
En el trabajo a presentar Trataremos de Los Objetos En informática, la programación orientada a objetos, implica dirigirse a objetos que están vinculados con otros, en una compleja organización, entendiendo por objetos datos y programas, cada uno con características y funciones propias. Tradicionalmente los programas consideran separadamente los datos y programas. En este caso, de programación orientada a objetos, estos objetos contienen ambos elementos guardados en su interior. La información que brinde el objeto al usuario, será solo la requerida por él, no revelándole el resto de las informaciones que contiene guardadas en su estructura. Los objetos se organizan en forma interdependiente y jerárquica en vista a la función que cumplen.
También hablamos u poco de los métodos En la programación orientada a objetos, un método es una subrutina cuyo código es definido en una clase y puede pertenecer tanto a una clase, como es el caso de los métodos de clase o estáticos, como a un objeto, como es el caso de los métodos de instancia. Análogamente a los procedimientos en los lenguajes imperativos, un método consiste generalmente de una serie de sentencias para llevar a cabo una acción, un juego de parámetros de entrada que regularán dicha acción o, posiblemente, un valor de salida (o valor de retorno) de algún tipo.
Concepto de Objeto
El objeto es algo sobre lo cual actúa el sujeto, está sometido a la acción de éste, y puede ser material, cuando se puede ver y tocar, o ser un objeto inmaterial, solo existente como idea.
Cuando se dice que una persona es usada como objeto, es porque se la manipula sin considerar que es una persona con sentimientos, de los que carecen los objetos.
En informática, la programación orientada a objetos, implica dirigirse a objetos que están vinculados con otros, en una compleja organización, entendiendo por objetos datos y programas, cada uno con características y funciones propias. Tradicionalmente los programas consideran separadamente los datos y programas. En este caso, de programación orientada a objetos, estos objetos contienen ambos elementos guardados en su interior. La información que brinde el objeto al usuario, será solo la requerida por él, no revelándole el resto de las informaciones que contiene guardadas en su estructura. Los objetos se organizan en forma interdependiente y jerárquica en vista a la función que cumplen.
Clases
Una clase es un conjunto de objetos que comparten una estructura y comportamiento comunes.
Clase representa una abstracción, la esencia que comparten los objetos.
Un objeto es un ejemplo de una clase.
Un objeto no es una clase, y una clase no es un objeto (aunque puede serlo, p.e. en Smalltalk).
Las clases actúan como intermediarias entre una abstracción y los clientes que pretenden utilizar la abstracción. De esta forma, la clase muestra:
• Visión externa de comportamiento (interface), que enfatiza la abstracción escondiendo su estructura y secretos de comportamiento.
• Visión interna (implementación), que abarca el código que se ofrece en la interface de la clase.
Relaciones entre clases
Representan tipos de compartición entre clases, o relaciones semánticas.
Asociación. Indica relaciones de mandato bidireccionales (Punteros ocultos en C++). Conlleva dependencia semántica y no establece una dirección de dependencia. Tienen cardinalidad.
Herencia. Por esta relación una clase (subclase) comparte la estructura y/o comportamiento definidos en una (herencia simple) o más (herencia múltiple) clases, llamadas superclases.
Representa una relación del tipo "es un" entre clases.
Una subclase aumenta o restringe el comportamiento o estructura de la superclase (o ambas cosas).
Una clase de la que no existen ejemplos se denomina {\it abstracta}.
C++ declara como virtuales todas aquellas funciones que quiere modificar en sus subclases.
Agregación. Representa una relación del tipo "tener un" entre clases. Cuando la clase contenida no existe independientemente de la clase que la contiene se denomina agregación por valor y además implica contenido físico, mientras que si existe independientemente y se accede a ella indirectamente, es agregación por referencia.
Uso. Es un refinamiento de la asociación donde se especifica cual es el cliente y cual el servidor de ciertos servicios, permitiendo a los clientes acceder sólo a las interfaces públicas de los servidores, ofreciendo mayor encapsulación de la información.
Ejemplificación Se usa en lenguajes que soportan genericidad (declaración de clases parametrizadas y argumentos tipo template). Representa las relaciones entre las clases parametrizadas, que admiten parámetros formales, y las clases obtenidas cuando se concretan estos parámetros formales, ejemplificados o inicializados con un ejemplo.
Metaclases Son clases cuyos ejemplos son a su vez clases. No se admiten en C++.
Relaciones entre clases y objetos
Todo objeto es el ejemplo de una clase, y toda clase tiene 0 ó más objetos.
Mientras las clases son estáticas, con semántica, relaciones y existencia fijas previamente a la ejecución de un programa, los objetos se crean y destruyen rápidamente durante la actividad de una aplicación.
El diseño de clases y objetos es un proceso incremental e iterativo. Debe asegurar la optimización en los parámetros:
• Acoplamiento: Grado de acoplamiento entre módulos.
• Cohesión: Mide el grado de conectividad entre elementos de un módulo, y entre objetos de una clase.
• Suficiencia: Indica que las clases capturan suficientes características de la abstracción para conseguir un comportamiento e interacción eficiente y con sentido.
• Completitud: Indica que la interface de la clase captura todo el significado característico de una abstracción, escrito en el mínimo espacio.
• Primitividad: Las operaciones deben implementarse si dan acceso a una representación fundamental de la abstracción. Cuales son operaciones primitivas y cuales no (se pueden realizar a partir de otras) es un asunto subjetivo y afecta a la eficiencia en la implementación.
Atributos.
Un atributo es una especificación que define una propiedad de un Objeto, elemento o archivo. También puede referirse o establecer el valor específico para una instancia determinada de los mismos.
Sin embargo, actualmente, el término atributo puede y con frecuencia se considera
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