Los Adolescentes Y La Tecnologia
Enviado por vale7894561230 • 29 de Junio de 2014 • 2.275 Palabras (10 Páginas) • 229 Visitas
Los aparatos tecnológicos que no pueden dejar de utilizar los adolescentes.
La tecnología es una herramienta que a facilitado la resolución de los diversos problemas que rodean al ser humano, desde el alumbramiento a través de una simple lamparita hasta la computadora y el internet. En pocas palabras las nuevas tecnologías son creadas para solucionarnos la vida en muchos aspectos y hacerla más cómoda, la misma a través de los tiempos ha venido reemplazando la mano de obra, ha invadido las comunidades y a traído grandes beneficios pero también consecuencias que afectan más que todo a los adolescentes nacidos entre los años 90 hacia la actualidad…
La tecnología a traído avances en diversos aspectos, hasta el punto que los adolecentes la utilizan como una moda. El que no tenga un teléfono de último modelo no esta a la moda. Igualmente este a llegado al punto de invadir los espacios, culturales de las diversas comunidades, a reemplazado a los libros, a los cálculos mentales y por esto los adolecentes de hoy no son capaces de realizar un cálculo sin utilizar una calculadora o investigar en un libro, muchos de los estudiantes no saben ubicarse en un libro.
Muchos son los accesorios tecnológicos que han ido apareciendo y se han metido en la cotidianidad, sin que nos hayamos dado cuenta. ¿A quién no le ha pasado que entra a su habitación y enciende la computadora sin saber para qué lo va a utilizar?
Están también los dispositivos que los acompañan a todos lados facilitándoles el estudio. Estos son los pendrives, MP3, MP4, MP5,y todo aparato que sirva para almacenar información. En un nivel superior se encuentra la notebook o laptop, para aquellos que no podrían abandonar su computadora en casa.
A finales de los setenta y principios de los ochenta, un invento lanzado al mercado revolucionó nuestras vidas. Todo lo conocido hasta ese momento cambió y la comunicación vía telefónica alcanzó límites impensados: el celular había llegado para no irse jamás.
A pesar que existe una infinidad de productos muy modernos y cómodos por su forma y tamaño, el teléfono móvil aún encabeza la lista de las cosas indispensables, sin las cuales se haría difícil el diario vivir. A los adolescentes -si bien nunca se les ve sin un par de audífonos conectados a un MP3, MP4, Ipod, etc.- lo que más parece importarles es poder estar siempre comunicados.
Además, la nueva generación de celulares no sólo le permite llamar o recibir llamados, sino que posee múltiples funciones que van desde sacar fotos con alta resolución, hasta escuchar radio o ver televisión. “En general no puedo dejar de usar el celular, porque además de servirme para llamar lo uso de radio, que es algo indispensable para mi existencia”, dice Paulina Basso de 18 años, estudiante de Periodismo.
La tecnología genera adicción en los adolescentes ya que el deseo de estar a la moda en equipos de telefonía produce necesidades ficticias entre los adolescentes, las cuales, de no ser satisfechas, derivan en estados de depresión, tristeza, frustración y pérdida del control de impulsos, que los llevan a aumentar sus exigencias para con los padres.
Este aparato brinda cierta tranquilidad al padre de familia, pues representa una manera de saber dónde está su hijo. Para los adolescentes en cambio, un celular significa ser aceptados socialmente.
Los adolescentes exigen que el celular reúna ciertas características, por ejemplo: que permita enviar mensajes multimedia, tocar archivos mp3, que tenga cámara y sea ultradelgado, a fin de sentir que pueden competir con el resto de sus amigos".
"En los medios de comunicación, invitan al joven a enviar un mensaje con miras a que reciba información de espectáculos, consejos para atraer a la pareja, horóscopos, etcétera, lo que evita el desarrollo de habilidades sociales que les permitan relacionarse con otros".
Tales reclamos inciden en la economía familiar, pues el costo de teléfonos tan sofisticados o de los "servicios" que pueden solicitar, es elevado y muchas veces los padres no están en condiciones de cubrir ese gasto, puntualizó.
Sin embargo, consideró que uno de los mayores inconvenientes de esta clase de teléfonos, es que su uso afecta el aprendizaje: puede generar déficit de atención, poca motivación y reducir el interés para el estudio y los asuntos académicos.
Hay algunos con gustos más sofisticados y las tecnologías, sin las cuales les costaría mucho continuar con su vida, responden directamente a sus necesidades de estudio. El celular. Tiene todo lo que un adolescente puede llegar a necesitar (documentos, PDF, juegos, MP3, fotos, WiFi, correo electrónico) en un dispositivo pequeño y transportable, al punto que cuando vayan fuera de la ciudad preferirían dejar la notebook.
La Generación multitarea. Los datos ponen de manifiesto que los chicos y las chicas de esta
generación, no sólo son capaces de prestar atención a las tecnologías mientras realizan otras
tareas, sino que ha convertido esa posibilidad en una necesidad. La posibilidad de hacer varias
cosas a la vez la viven como una necesidad (Ej.: estar pendientes del móvil mientras estudian).
- Chicos, acción y chicas, relación. Existe una clara distinción entre las preferencias en función del
género. Ellos, el uso de las pantallas lo asocian con actividades de acción (la oferta lúdica basada
en la acción); mientras que ellas, prefieren su función relacional (interaccionar a través de chat,
conversaciones).
Por su parte aparecen los juegos de consola, los cuales permiten, al menos, dos espacios de sociabilidad a menudo poco explorados. Por una parte se encuentra la conexión en juegos online que permite la participación de muchos usuarios, logrando la interacción con otros/as niños/as y adolescentes para quien los juegos online presentan oportunidades para el desarrollo de habilidades
Podemos dividir los videojuegos según su temática (Rodríguez, 2002): juegos de plataforma (Supermario BROS), simuladores (GT2, Fly Fortress), deportivos (FIFA), de estrategia deportiva (PCFutbol), de estrategia no deportiva (The Sims), de disparo (Quake), de lucha (Mortal Kombat), de aventura (Tomb Raider) y de rol (Final Fantasy). Los más jóvenes (7-11 años) prefieren juegos de lucha y de aventura, los de más edad (11-18 años) eligen videojuegos tipo simuladores, de rol y deportivos.
En cuanto al género, observamos que la inclusión de las chicas en el mundo de los juegos electrónicos no sigue el mismo ritmo ni intensidad que la de los chicos. Los chicos disponen de videoconsolas con mayor porcentaje en comparación con las chicas. Los chicos
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