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Los Juegos Educativos


Enviado por   •  6 de Mayo de 2013  •  573 Palabras (3 Páginas)  •  602 Visitas

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CARACTERÍSTICAS DE ANTES

• Los gráficos que son la forma de ver un videojuego. La calidad visual con la que se aprecian los elementos en la pantalla. En un principio todos los elementos eran de dos dimensiones 2D, es decir todo lo que se mostraba en la pantalla era plano. En la actualidad la mayoría de los juegos se desarrolla en tres dimensiones dando así más realismo a sus contenidos.

• No se enfocaban en la educación, sino en entretener al niño en su tiempo libre.

• Los videojuegos que salían al publico eran muy violentos y no cualquier persona los podía tener, ya que se necesitaba cierta consola, y no había mucha tecnología, así como el internet.

CARACTERÍSTICAS DE AHORA

Videojuegos educativos

su objetivo es dar a conocer al jugador algún tipo de conocimiento. Su mecánica puede abarcar cualquiera de los otros géneros. Están dirigidos a todas las edades, por lo que se suelen considerar como videojuegos casuales.

Actualmente muchas escuelas están introduciendo estos tipos de videojuegos como soporte para ayudar a interiorizar conceptos trabajados en clase y además ayudan a los niños desde muy pequeños a coger agilidad y práctica con el ordenador, ya que en el mercado podemos encontrar videojuegos que se pueden utilizar a partir de dos años.

Los juegos educativos se presentan en los últimos tiempos como una alternativa a los videojuegos violentos. Incluso existe una colección de juegos cuya carátula da una frase al reverso:

"la alternativa inteligente a los videojuegos violentos”

POTENCIAL DE ANTES

• La mayoría de los autores y de los investigadores, así como padres y resto de personas opinan que los videojuegos están muy cargados de violencia y agresividad y que repercuten negativamente sobre el comportamiento de los niños y adolescentes.

• Se afirma que la mayoría de los videojuegos representan a personajes masculinos, que los chicos son los principales usuarios de estos juegos, que las pocas figuras femeninas que aparecen lo hacen en una situación de inferioridad, de segundo plano, de cautivas que hay que rescatar, en actitudes de sumisión, mientras que los personajes masculinos están representados de forma activa, valiente y dominadora.

POTENCIAL DE AHORA

• El niño desarrolla habilidades mentales y su capacidad de razonamiento es más activa en comparación a un niño de hace 20 años que no contaba con esta tecnología.

• Reducción de la ansiedad

• El carácter lúdico de los aprendizajes

• La actividad participativa, manual, cardiovascular

• La estimulación visual, auditiva, kinestésica, actitudinal

VENTAJAS

• Preparan a la gente a tomar decisiones más rápido.

• Ayudan a potenciar la creatividad y la imaginación.

• Las personas que juegan videojuegos hacen decisiones 25% más

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