Mobile Commerce
Enviado por candydiane • 10 de Noviembre de 2014 • 780 Palabras (4 Páginas) • 165 Visitas
Mobile Commerce
Candy Diane
Los operadores de telefonía móvil basan su facturación en los servicios de voz, sin embargo el recorrido que han tenido los servicios de datos y contenido ha tenido un crecimiento exponencial, sobre todo a raíz de los sistemas de votaciones y opiniones para programas de televisión y la aparición de numerosos tipos de contenidos (García, Gil, Merino & Somalo, 2011).
Según Martínez y Luna (2008), el Mobile Commerce engloba el conjunto de aplicaciones y servicios electrónicos a os que los individuos pueden acceder mediante dispositivos móviles con acceso a internet o incluso a redes privadas de valor añadidos.
Entre sus principales características tenemos:
1. Disponibilidad: Fácil información accesible en tiempo real.
2. Comodidad: aparatos que almacenan datos y tienen conexiones a Internet, Intranet y Extranet.
3. Conectividad instantánea: fácil y rápida conexión a Internet, Intranets otros terminales móviles y bases de datos.
4. Personalización: Información individualizada.
5. Localización de productos y servicios: Personalización de la oferta conociendo donde se encuentra localizado el en cualquier momento.
Asimismo el Mobile Commerce ofrece: (a) capacidad multimedia para el despliegue de servicios interactivos atractivos para los usuarios, (b) oportunidades de negocio, modificando la cadena de valor tradicional y (c) nuevos agentes, como los proveedores de contenido y servicios que encuentran un nuevo canal de ventas para acceder a los usuarios de telefonía móvil.
El Mobile Commerce presente como ventajas principales la “movilidad”, que permite que los usuarios pueden llevar sus equipos a cualquier parte y la “disponibilidad” que permite la localización de las personas.
Entre los usos generales del Mobile Commerce se tiene:
1. Localización: Permite la localización de personas en tiempo real, guías de ciudades interactivas, ubicación de establecimientos, localizar las flotas de camiones o motos de una empresa de mensajería y conocer el desarrollo del tráfico en un momento determinado.
2. Entretenimiento y ocio: El consumidor final accede directamente a servicios de entretenimiento o servicios complementarios, así como recibir información de películas, obras de teatro, exposiciones, acontecimiento cultural o deportivo, servicios de horóscopos y chats.
3. Juegos: El mundo de los videojuegos es uno de los de mayor desarrollo. El consumidor paga por utilizar su terminal para jugar partidas con personas localizadas en diferentes lugares geográficos.
4. Multimedia: Servicios que permiten descargar imágenes, música, tonos y videos para móviles. Otros dan accesos a canales de televisión, o escuchar estaciones de radio internet.
5. Promociones o concursos: Sirve de soporte de marketing promocional para lanzar productos, organizar
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