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P.O.O


Enviado por   •  9 de Marzo de 2016  •  Resumen  •  642 Palabras (3 Páginas)  •  86 Visitas

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Programación Orientada a Objetos. [pic 1][pic 2]

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Programación Orientada a Objetos (P.O.O):

Es una metodología de diseño de software y un paradigma de programación que define los programas en términos de “clase objeto”.

Bueno primero que nada un objeto son entidades que combinan esta es decir; datos y comportamientos estos son procedimientos o métodos.

La programación orientada a objetos es un programa con un conjunto de objetos, que se comunican entre ellos para realizar tareas y es un modelo que representa un subconjunto del mundo real de un modo fácil y natural donde los objetos van a tener características (atributos) y comportamientos (métodos), que son diferentes a los lenguajes procedurales en donde los datos y los procedimientos se encuentran separados y sin relación existente.

Los lenguajes procedurales primero se utilizan funciones y después envían mensajes a los objetos diciendo que se realice alguno de los métodos específicos para dicho objeto.

Entre alguna de las ventajas de la programación orientada a objetos es que los métodos están pensados para hacer programas y módulos más fáciles de escribir, mantener y reutilizar, así como que sean modulares y reutilizables las partes de los códigos de estos programas.

Los mecanismos básicos de la programación orientada a objetos son:

1.- Objetos: son las unidades de construcción, para la conceptualización, diseño o programa la organización de los objetos son:

  • Simples: Cuando su estructura es representada por medio de un árbol (estructura de datos).
  • Compleja: puede ser cualquier otra diferente al árbol.

2.- Mensaje: En la programación orientada a objetos, los objetos descritos anteriormente se comunican a través de señales o mensajes haciendo que estos mensajes hagan que los objetos respondan de diferentes mañeras.

3.- Métodos: Es una acción que determina como debe actuar un objeto cuando recibe un mensaje es analogía con un lenguaje procedural se le llamaria como una función.

 4.-Clases, Superclases y Subclase: Es la generalización de untipo especifico de objetos, esto puede decir como el conjunto de atributo o caracteristicas y coomportamientos de todos lo objetos que componen a la clase, se tiene tres tipos de clases que son:

Astracción: Es muy general por ejemplo “Animal”.

  • Comun:Es intermedia por ejemplo “        Mamiferos”.
  • Final: Es muy especifica ejemplo: “GatoSiames”.

5.- La herencia: Maneja una estructura jerargica de las clases o estructura arbol(estructura de datos).

  • Subclase: Es la clase hija de alguna clase especifica  y solo puede tener una superclase (en JAVA).
  • Superclase:Se puede definir como la clese padre de alguna clase especifica  y puede tener cualquier número de subclases.

               Herencia Simple                                              Herencia Múltiple                                               (Una clase solo tiene una superclase)             (Una clase tiene dos o más superclases)

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