P.O.O
Enviado por Jesus Chio Lopez • 9 de Marzo de 2016 • Resumen • 642 Palabras (3 Páginas) • 86 Visitas
Programación Orientada a Objetos. [pic 1][pic 2]
[pic 3]
[pic 4]
Programación Orientada a Objetos (P.O.O):
Es una metodología de diseño de software y un paradigma de programación que define los programas en términos de “clase objeto”.
Bueno primero que nada un objeto son entidades que combinan esta es decir; datos y comportamientos estos son procedimientos o métodos.
La programación orientada a objetos es un programa con un conjunto de objetos, que se comunican entre ellos para realizar tareas y es un modelo que representa un subconjunto del mundo real de un modo fácil y natural donde los objetos van a tener características (atributos) y comportamientos (métodos), que son diferentes a los lenguajes procedurales en donde los datos y los procedimientos se encuentran separados y sin relación existente.
Los lenguajes procedurales primero se utilizan funciones y después envían mensajes a los objetos diciendo que se realice alguno de los métodos específicos para dicho objeto.
Entre alguna de las ventajas de la programación orientada a objetos es que los métodos están pensados para hacer programas y módulos más fáciles de escribir, mantener y reutilizar, así como que sean modulares y reutilizables las partes de los códigos de estos programas.
Los mecanismos básicos de la programación orientada a objetos son:
1.- Objetos: son las unidades de construcción, para la conceptualización, diseño o programa la organización de los objetos son:
- Simples: Cuando su estructura es representada por medio de un árbol (estructura de datos).
- Compleja: puede ser cualquier otra diferente al árbol.
2.- Mensaje: En la programación orientada a objetos, los objetos descritos anteriormente se comunican a través de señales o mensajes haciendo que estos mensajes hagan que los objetos respondan de diferentes mañeras.
3.- Métodos: Es una acción que determina como debe actuar un objeto cuando recibe un mensaje es analogía con un lenguaje procedural se le llamaria como una función.
4.-Clases, Superclases y Subclase: Es la generalización de untipo especifico de objetos, esto puede decir como el conjunto de atributo o caracteristicas y coomportamientos de todos lo objetos que componen a la clase, se tiene tres tipos de clases que son:
Astracción: Es muy general por ejemplo “Animal”.
- Comun:Es intermedia por ejemplo “ Mamiferos”.
- Final: Es muy especifica ejemplo: “GatoSiames”.
5.- La herencia: Maneja una estructura jerargica de las clases o estructura arbol(estructura de datos).
- Subclase: Es la clase hija de alguna clase especifica y solo puede tener una superclase (en JAVA).
- Superclase:Se puede definir como la clese padre de alguna clase especifica y puede tener cualquier número de subclases.
Herencia Simple Herencia Múltiple (Una clase solo tiene una superclase) (Una clase tiene dos o más superclases)
...