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PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS


Enviado por   •  17 de Abril de 2022  •  Tarea  •  644 Palabras (3 Páginas)  •  238 Visitas

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PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS II

Claudio Cáceres Soto

Introducción a los patrones de diseño

Instituto IACC

16/01/2022


DESARROLLO DE LA TAREA:

Usted ha sido contratado como especialista en el campo de la programación, se requiere que realice un informe general para la creación de los manuales que serán utilizados por los programadores de la empresa, donde se requiere que explique técnicamente lo siguiente:

1.   Mencione los patrones de diseño y sus características. Fundamente su respuesta de acuerdo a los contenidos revisados en la semana (3 puntos).

Respuestas:

Creacionales: Definen cómo puede crearse un objeto. Habitualmente esto incluye aislar los detalles de la creación del objeto, de forma que su código no dependa de los tipos de objeto que hay y, por lo tanto, no deba se modificado al añadir un nuevo tipo de objeto.

Estructurales: Los patrones estructurales definen cómo debe estructurarse cada componente o entidad para tener módulos de interconexión muy flexibles que puedan trabajar juntos en un sistema más grande. Los patrones estructurales describen cómo las clases y los objetos se pueden combinar para formar estructuras más grandes.

Comportamiento: Una disposición compleja de dos o más respuestas que ocurren en un orden prescrito. Los patrones de comportamiento también se conocen como cadenas de comportamiento, destacando su naturaleza como un vínculo complejo de segmentos de comportamiento más simples.

2.   Determine los elementos y cualidades de patrones diseño (3 puntos).

Respuesta:

Es una solución a un problema de diseño cuya efectividad ha sido comprobada por haber sido empleada para resolver problemas similares en ocasiones anteriores

  • El nombre del patrón
  • El problema que describe cuándo aplicarlo
  • La solución que describe los elementos que constituyen el diseño
  • Las consecuencias o resultados que representan las ventajas e inconvenientes

Los patrones de diseño pretenden:

  • Proporcionar catálogos de elementos reusables en el diseño de sistemas software.
  • Evitar la reiteración en la búsqueda de soluciones a problemas ya conocidos y solucionados anteriormente.
  • Formalizar un vocabulario común entre diseñadores.
  • Estandarizar el modo en que se realiza el diseño. Facilitar el aprendizaje de las nuevas generaciones de diseñadores condensando conocimiento ya existente

3.   Compare los patrones de diseño según su clasificación y sus características (3 puntos).

Respuesta:

Los patrones creacionales más conocidos son:

  • Abstract Factory: Nos provee una interfaz que delega la creación de un conjunto de objetos relacionados sin necesidad de especificar en ningún momento cuáles son las implementaciones concretas.
  • Factory Method: Expone un método de creación, delegando en las subclases la implementación de este método.
  • Builder: Separa la creación de un objeto complejo de su estructura, de tal forma que el mismo proceso de construcción nos puede servir para crear representaciones diferentes.
  • Singleton: limita a uno el número de instancias posibles de una clase en nuestro programa, y proporciona un acceso global al mismo.
  • Prototype: Permite la creación de objetos basados en “plantillas”. Un nuevo objeto se crea a partir de la clonación de otro objeto.

Estos son los patrones estructurales que definió la Gang of Four:

  • Adapter: Permite a dos clases con diferentes interfaces trabajar entre ellas, a través de un objeto intermedio con el que se comunican e interactúan.
  • Bridge: Desacopla una abstracción de su implementación, para que las dos puedan evolucionar de forma independiente.
  • Composite: Facilita la creación de estructuras de objetos en árbol, donde todos los elementos emplean una misma interfaz. Cada uno de ellos puede a su vez contener un listado de esos objetos, o ser el último de esa rama

Los patrones de comportamiento son:

  • Command: Son objetos que encapsulan una acción y los parámetros que necesitan para ejecutarse.
  • Chain of responsibility: se evita acoplar al emisor y receptor de una petición dando la posibilidad a varios receptores de consumirlo. Cada receptor tiene la opción de consumir esa petición o pasárselo al siguiente dentro de la cadena.
  • Interpreter: Define una representación para una gramática, así como el mecanismo para evaluarla. El árbol de sintaxis del lenguaje se suele modelar mediante el patrón Composite.

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