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Pragramacion Orientada A Obetos Unidad 1


Enviado por   •  4 de Mayo de 2013  •  3.269 Palabras (14 Páginas)  •  284 Visitas

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INTRODUCCION

La programación orientación a objetos promete mejoras de amplio alcance en la forma de diseño, desarrollo y mantenimiento del software ofreciendo una solución a largo plazo a los problemas y preocupaciones que han existido desde el comienzo en el desarrollo del software, Los primeros avances metodológicamente ordenados, fueron protagonizados principalmente por Wirth, Dijstra y de forma menos teórica pero quizás con más impacto por Kernighan y Ritchie.

La POO no es difícil, pero es una manera especial de pensar, a veces subjetiva de quien la programa, de manera que la forma de hacer las cosas puede ser diferente según el programador. Aunque podamos hacer los programas de formas distintas, no todas ellas son correctas, lo difícil no es programar orientado a objetos sino programar bien. Programar bien es importante porque así nos podemos aprovechar de todas las ventajas de la POO.

OBJETIVOS

• Organizar tareas colectivas aportando y superando las dificultades que se presenten, con una actitud tolerante hacia las ideas de los compañeros.

• Mantener buenas relaciones con los miembros del grupo, responsabilizándose de la consecución de los objetivos.

• Elegir una estructura para los datos y codificar el programa en lenguaje JAVA.

• Definir y proponer cambios en la mejora del planteamiento y solución de los programas.

UNIDAD 1. INTRODUCCION A LA PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS

Capítulo 1 Conceptos Básicos Orientado a Objetos

Cada objeto tiene un conjunto de características o atributos que lo hacen diferente a los demás.

1. ¿Podríamos hacer la representación de un objeto del mundo real?

Desde el punto de vista computacional es posible representar lógicamente cualquier objeto del mundo real. Para una solución software un objeto es un elemento especial de información que se construye a partir de una estructura de datos y una estructura funcional.

La estructura funcional opera directamente sobre la estructura de datos y esta a su vez solo puede ser manipulada por la estructura funcional del mismo objeto.

En la programación estructurada la estructura de datos es totalmente independiente de la parte funcional o procedimental; es más podríamos afirmar que lo único estructurado en la “programación estructurada” son los procedimientos pero los datos están muy aislados.

2. Características de datos:

Por ejemplo hora, minutos y segundos

Características funcionales: Por ejemplo mostrar la hora, actualizar la hora y siendo más ambiciosos mostrar la hora en segundos, mostrar la hora en minutos o sumar y restar horas.

• ESTRUCTURA DE DATOS: Hora, Minutos, Segundos

• ESTRUCTURA FUNCIONAL: Leer hora, Mostrar hora, Mostrar hora en segundos, Mostrar hora en minutos, Sumar Hora, Resta Hora.

3. ¿Qué es un mensaje?

Es el llamado que se hace a un objeto para que ejecute una de sus operaciones. Para que el objeto funcione se le debe enviar un mensaje adecuado, que sea identificado por el mismo objeto.

CAPITULO 2. Introducción Y Elementos Básicos De Programación Orientada A Objetos (POO)

1. Introducción:

La orientación a objetos promete mejoras de amplio alcance en la forma de diseño, desarrollo y mantenimiento del software ofreciendo una solución a largo plazo a los problemas y preocupaciones que han existido desde el comienzo en el desarrollo del software: la falta de portabilidad del código y reusabilidad, código que es difícil de modificar, ciclos de desarrollo largos y técnicas de codificación no intuitivas.

Un lenguaje orientado a objetos ataca estos problemas. Tiene tres características básicas: debe estar basado en objetos, basado en clases y capaz de tener herencia de clases. Muchos de los lenguajes pueden cumplir uno o dos de estos puntos, pero es muy difícil que se cumplan los tres, el inconveniente más complicado de diseñar es la herencia.

El concepto de programación orientada a objetos (POO) no es nuevo, lenguajes clásicos como SmallTalk se basan en ella. Dado que la POO, se basa en la idea natural de la existencia de un mundo lleno de objetos y que la resolución del problema se realiza en términos de objetos. Un lenguaje se dice que está basado en objetos si soporta como una característica fundamental del mismo.

El elemento fundamental de la POO es, como su nombre lo indica, el objeto.

Podemos definir un objeto como un conjunto complejo de datos y programas que poseen una estructura y forman parte de una organización. Esta definición especifica varias propiedades importantes de los objetos. En primer lugar, un objeto no es un dato simple, sino que contiene en su interior cierto número de componentes bien estructurados. En segundo lugar, cada objeto no es un ente aislado, sino que forma parte de una organización jerárquica o de otro tipo.

Básicamente la POO permite a los programadores escribir software, de forma que esté organizado en la misma manera que el problema que trata de modelar. Los lenguajes de programación convencionales son poco más que una lista de acciones a realizar sobre un conjunto de datos en una determinada secuencia. Si en algún punto del programa modificamos la estructura de los datos o la acción realizada sobre ellos, el programa cambia.

2. Ventajas de POO

Uniformidad: Ya que la representación de los objetos lleva implica tanto el análisis como el diseño y la codificación de los mismos.

Comprensión: Tanto los datos que componen los objetos, como los procedimientos que los manipulan, están agrupados en clases, que se corresponden con las estructuras de información que el programa trata.

Flexibilidad: Al tener relacionados los procedimientos que manipulan los datos con los datos a tratar, cualquier cambio que se realice sobre ellos quedará reflejado automáticamente en cualquier lugar donde estos datos aparezcan.

Estabilidad: Dado que permite un tratamiento diferenciado de aquellos objetos que permanecen constantes en el tiempo sobre aquellos que cambian con frecuencia permite aislar las partes del programa que permanecen inalterables en el tiempo.

Reusabilidad: La noción de objeto permite que programas que traten las mismas estructuras de información reutilicen las definiciones de objetos empleadas en otros programas e incluso los procedimientos que los manipulan. De esta forma, el desarrollo de un programa puede llegar a ser una simple combinación de objetos ya definidos donde estos están relacionados de una manera particular.

• Reutilización. Las clases se construyen a partir de otras clases.

• Sistemas más fiables.

• Proceso de desarrollo apropiado.

• Desarrollo más flexible.

• Modelos

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