Programación estructurada
Enviado por frijol95 • 15 de Agosto de 2013 • 2.089 Palabras (9 Páginas) • 676 Visitas
Programación estructurada
La programación estructurada es una forma de escribir programas de ordenador (programación de computadora) de manera clara. Para ello utiliza únicamente tres estructuras: secuencia, selección e iteración; siendo innecesario el uso de la instrucción o instrucciones de transferencia incondicional (GOTO, EXIT FUNCTION, EXIT SUB o múltiples RETURN).
Hoy en día las aplicaciones informáticas son mucho más ambiciosas que las necesidades de programación existentes en los años 1960, principalmente debido a las aplicaciones gráficas, por lo que las técnicas de programación estructurada no son suficientes. Ello ha llevado al desarrollo de nuevas técnicas, tales como la programación orientada a objetos y el desarrollo de entornos de programación que facilitan la programación de grandes aplicaciones.
Estructura selectiva o de selección
La estructura selectiva permite que la ejecución del programa se bifurque a una instrucción u otra según un criterio o condición lógica, solo una de estas instrucciones se ejecutará.
La instrucción selectiva anterior puede presentar uno de dos mensajes: a es mayor que b o a no es mayor que b, según el resultado de la comparación entre a y b; si el resultado de a > b es verdadero, se presenta el primer mensaje, si es falso se exterioriza el segundo. Las palabras clave IF, THEN, ELSE, y END IF; constituyen la propia estructura de la instrucción condicional (palabra reservadas), proporcionada por el lenguaje, el usuario no debe utilizar sus nombres salvo para este fin. El caso ejemplo se ha codificado en BASIC.
IF señala el comienzo de la instrucción condicional, y se espera que después siga la condición de control de la instrucción.
THEN señala el fin de la condición, y después estará la instrucción a ejecutar si la condición es verdadera.
ELSE es opcional, le sigue la instrucción que se ejecutará si la condición es falsa.
END IF indica el final de la estructura, seguidamente el programa seguirá su curso.
Estructuras Repetitivas. Bucles de Control
La estructura repetitiva se utiliza cuando se quiere que un conjunto de instrucciones seejecuten un cierto número finito de veces. Se le llama bucle o ciclo a todo proceso que se repite uncierto número de veces dentro de un pseudocódigo o un programa.
Existen dos tipos de estructuras repetitivas; la primera es aquella en donde se tieneperfectamente establecido el número de veces que un grupo de acciones se van a ejecutar (20, 5, 2veces), y la segunda en la que el número de repeticiones es desconocido y se hará hasta que secumpla o no cierta condición.
Ciclo while
En este ciclo el cuerpo de instrucciones se ejecuta mientras una condición permanezca como verdadera en el momento en que la condición se convierte en falsa el ciclo termina.
Su formato general es :
cargar o inicializar variable de condición;
while(condición)
{
grupo cierto de instrucciones;
instrucción(es) para salir del ciclo;
};
Un error muy comun con el while, es poner un punto y coma(;) despues de la (condición) ejemplo while(condicion); ←-esto es y causa un error.
Prog7.cpp
#include <stdio.h>
#include <conio.h>
#include <string.h>
void main()
{
clrscr();
// declaracion variables
int x=1;
// instruccion while
while(x<=10)
{ gotoxy(10, x+3); printf("%d PATO",x); x++; };
getchar();
}
Corrida:
While puede llevar dos condiciones en este caso inicializar 2 variables de condición y cuidar que existan 2 de rompimiento o terminación de ciclo.
El grupo cierto de instrucciones puede ser una sola instrucción o todo un grupo de instrucciones.
La condición puede ser simple o compuesta.
Los casos generales de for tambien se aplican a while.
A este ciclo también se le conoce también como ciclo de condición de entrada o prueba por arriba porque este ciclo evalúa primero la condición y posteriormente ejecuta las instrucciones.
TAREAS PROGRAMAS EN C++
1.- DESPLEGAR ENTEROS ENTRE 50 Y 80
2.- DESPLEGAR MULTIPLOS DE 4 ENTRE 60 Y 20 ACOMPAÑADOS DE SU LOGARITMOS DE BASE 10 Y BASE e RESPECTIVOS.
3.- CONSTRUIR LA TABLA DE DIVIDIR QUE EL USUARIO INDIQUE.
4.- Evaluar una funcion cualesquiera para el rango de valores de x de -3 a +5
REPEAT...UNTIL
Un ciclo Repeat repite un conjunto de instrucciones hasta que la condición sea verdadera. Estas instrucciones se ejecutan por lo menos una vez, ya que la condición será probada al final.
Repeat
...ADD RECORD([Factura])
Until(OK=0)
4D ejecutará el comando ADD RECORD y verificará si la condición OK=0 es verdadera. OK es una variable que 4D ajusta a 1 o a 0 en diferentes tiempos. Cuando se hace clic en el botón Aceptar, OK se ajusta a 1. Cuando se hace clic en el botón Cancelar, OK se ajusta a 0. Esto quiere decir que el ciclo Repeat añadirá registros hasta que pulsemos Cancelar. Utilizaremos un ciclo Repeat cuando nos interese que las instrucciones se ejecuten por lo menos una vez.
Por ejemplo: Suponga que se desea sumar una lista de números escritos desde el teclado. El medio conocido hasta ahora es leer los número y añadir sus valores a una variable SUMA que contenga las sucesivas sumas parciales. La variable SUMA se hace igual a cero y a continuación se incrementa el valor del número cada vez que uno de ellos se lea. El algoritmo sería el siguiente:
algoritmo suma algoritmo suma
inicio star
SUMA 0 SUMA 0
leer número read número
SUMA SUMA + número SUMA SUMA + número
leer número read número
SUMA SUMA + número SUMA SUMA + número
leer número read número
fin end
y así sucesivamente para cada número de la lista. En otras palabras, el algoritmo repite muchas veces las acciones:
leer número
SUMA SUMA + número
A dichas opciones repetidas se les llama bucles o ciclos, y a la acción (o acciones) que se repite en un bucle se denomina iteración. Lo principal a realizar en el diseño de un bucle es: el contenido de dicho bucle y las veces que debe repetirse.
En el ejemplo anterior necesitamos saber cuantos números se van a sumar, para ello debemos conocer algún medio para detener el ciclo, daremos a una variable N el número que deseamos. Para contar el número de iteraciones usaremos
...