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Proyecto Integrador


Enviado por   •  7 de Mayo de 2015  •  5.965 Palabras (24 Páginas)  •  316 Visitas

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FORMA DE INVESTIGACIÓN PROYECTO INTEGRADOR I

GUIA DE APRENDIZAJE INTERACTIVA PARA EQUIPOS DE CÓMPUTO

DORA INÉS VILLALBA CASTILLO

CAMILO ALBERTO CHAPARRO GONZALEZ

DIDIER YESID MENDIVELSO VASQUEZ

JHON FABER MENDOZA OLARTE

ALIRIO ESTEBAN QUINTERO ROSAS

FUNDACIÓN UNIVERSITARIA DE SAN GIL – “UNISANGIL”

FACULTAD DE CIENCIAS NATURALES E INGENIERÍA

INGENIERÍA DE SISTEMAS

ÁREA DE INVESTIGACIÓN

YOPAL

2014

TABLA DE CONTENIDO

RESUMEN 5

INTRODUCCIÓN 6

1 OBJETIVOS 7

1.1 7

1.2 ESPECIFICOS 7

2 8

3 MARCO CONTEXTUAL 29

TEMATICA Y APUESTA PRODUCTIVA 30

4 30

CONCLUSIONES 31

5 CONCLUSIONES 31

RESUMEN

La primera etapa de este proyecto se centró en la investigación, revisando la existencia de aplicaciones web, aplicaciones nativas, plataformas virtuales de aprendizaje; este proyecto tiene como fin la búsqueda de información para desarrollar una aplicación web enfocada a personas que tengan pocos conocimientos en el manejo de una computadora.

El uso de la tecnología por una persona hoy en día le da ventaja frente a aquellas que no tienen este conocimiento, debido a que se abren puertas a trabajos y estudios mejores, la investigación mostró auge en el uso de aplicaciones web debido a su funcionalidad y atractivo, que hace que el usuario se sienta cómodo al momento de utilizarlas.

Las facilidades de que el usuario ingrese a una aplicación web es que al ingresar esta estará actualizada, también podrá ingresar con cualquier dispositivo que tenga acceso a internet a diferencia da la aplicación nativa la cual solo se podrá ejecutar desde un dispositivo móvil.

En este proceso de investigación se conceptualizo todo lo referente a como se debía manejar un guía interactiva, con un lenguaje teórico-practico de tal modo que aun personas no nativas de las tecnologías entendieran el desarrollo de una actividad frente al manejo de un equipo de computo.

Al investigar se encontró diversas guías de desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles al igual que manuales de usuario de algunas marca imponentes en el mercado actual se coincidió que estos solo dan información básica, debido a eso se investigaron diversas formas de implementar una guía que sea del agrado para el usuario y que además interactúe con el para que facilite el rápido aprendizaje.

INTRODUCCIÓN

El acceso y uso a las herramientas tecnológicas como teléfonos inteligentes, tabletas, portátiles o computadoras de escritorio se ha convertido en un imperativo en la vida del hombre en tanto las entidades de cualquier índole facilitan la realización de trámites a través de sus portales corporativos.

El uso de la tecnología ha sido ampliamente motivado por iniciativas presidenciales y de Mintic a través de programas como Vive Digital; pero estas no son suficientes para llegar a la totalidad de la población, lo que hace necesaria la construcción de mecanismos o herramientas que posibiliten la alfabetización digital.

Por este motivo y debido al alto índice de población con escasos conocimientos informáticos que se evidencia en los resultados de las encuestas realizadas por el DANE en 2013 para todo el territorio nacional, Dane (31 Julio, 2013). Indicadores básicos de tenencia y uso de tecnologías de la información y comunicación en hogares y personas de personas de 5 y más años de edad. Obtenido de https://www.dane.gov.co/files/investigaciones/boletines/tic/bol_tic_2013.pdf; se hace necesario la creación de proyectos de investigación y enseñanza que acaben con esta problemática.

Se ha planteado el desarrollo del proyecto en tres etapas, siendo la primera investigativa o estado del arte, para lo que se realiza una investigación sobre el tema principal y algunos temas que influyen en el mismo, la cual es una de las más importantes debido a que se analiza, argumenta, se detectan falencias, ventajas y desventajas, y realimenta el tema central.

El eje a investigar trata el desarrollo de aplicaciones web enfocadas a la formación en áreas específicas como la enseñanza sobre el uso básico del computador.

En esta etapa del proyecto se buscó información sobre herramientas tecnológicas usadas para el desarrollo de aplicaciones móviles, plataformas virtuales de aprendizaje, metodologías para la creación de aplicaciones móviles y manuales o guías de usuarios de las funciones de un computador de fabricantes de marcas reconocidas.

La aplicación web estará orientada a la educación de una persona que no tenga los conocimientos básicos en el manejo de una computadora, este estará dado en etapas las cuales serán interactivas con el usuario.

1 OBJETIVOS

1.1 GENERAL

Construir una guía de aprendizaje en ambiente web interactiva siguiendo lineamientos asociados a la pedagogía y a los ambientes virtuales de aprendizaje, así como los parámetros de usabilidad, responsive design y Mobile first, para contribuir al proceso de alfabetización digital en la región.

1.2 ESPECIFICOS

Investigar sobre las diferentes plataformas en las cuales se pueden crear aplicaciones web, conocer sus características, ventajas y desventajas y así escoger el software que satisfaga las necesidades de nuestro proyecto final.

Conocer ambientes virtuales de aprendizaje para identificar la metodología de enseñanza y seleccionar los mejores métodos para aplicar a la guía de aprendizaje.

Investigar el impacto de la propuesta didáctica caracterizando aspectos como las interacciones y formas de participación del usuario, mediante consultas de internet.

Conocer la metodología de los manuales de usuario de equipos de cómputo de algunas marcas reconocidas, así poder generar la lista de instrucciones mas significativas que podría tener el proyecto final.

Identificar el tipo de programación web implementada en dispositivos móviles para así determinar que tipo lenguaje de programación es mas cómodo y practico a la hora de ser puesto en marcha.

2 METODOLOGÍA

El presente documento es una investigación desarrollada mediante una serie

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