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Proyecto software educativo


Enviado por   •  11 de Diciembre de 2021  •  Ensayo  •  791 Palabras (4 Páginas)  •  105 Visitas

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INTRODUCCIÓN

En este informe veremos el software educativo ya que son programas de computadoras que se han creado con el propósito de usarlos como medio o recurso para apoyar el proceso de enseñanza.

Por otro lado, estos programas están desarrollados con ciertas estrategias para enseñar, por lo que intentan influir en el aprendizaje activo de los estudiantes.

DESARROLLO

A.- Elegir un software educativo libre de pago según los criterios de selección revisados en la semana

RESPUESTA: Para empezar, he seleccionado de entre todos el software llamado el conejo matemático el cual es un programa en el que niños de 5 a 7 años aprenderán a reconocer sonidos, letras y números. Este juego además de contener actividades de sumas para preescolar estimula y desarrolla el razonamiento lógico-matemático en niños de forma lúdica y divertida.

B.- Evaluar el software propuesto según criterios de selección. Para esto recuerde utilizar la pauta de evaluación de software, considerando que los futuros usuarios serán estudiantes de 1° básico en la asignatura de Matemáticas

RESPUESTA: El software que seleccione fue el conejo matemático, puesto que, según los criterios de la pauta de evaluación a considerarse basándose en que será utilizado por estudiantes de primero básico en la asignatura de matemáticas he considerado que este tipo de software tendrá gran utilidad para que los estudiantes adquieran conceptos matemáticos básicos, ya que este software se caracteriza por presentar actividades lúdicas significativas y entretenidas para los niños, con las cuales interactuaran en el computador manejando el teclado y los diferentes monitos que aparecen en la pantalla según las instrucciones verbales que les va dando el conejo, los estudiantes pueden ir seleccionando los números, contar, sumar y restar números a través de los diferentes menús observando imágenes ilustradas que contiene el software educativo, permitiendo a su ves que los niños aprendan conceptos matemáticos a través del juego utilizando el razonamiento lógico, identificando escritura de números, contando, sumando y restando números, de esta manera, incorporan contenidos de aprendizaje que se desea para obtención del logro del objetivo propuesto en la asignatura de matemáticas.

2. Realizar una ficha técnica para el recurso evaluado considerando:

Ficha técnica:

  • Identifica números del 1 al 30
  • Agrupa elementos según criterios dados por cantidad, color y tamaño.
  • Realiza adicción de números del 1 al 30
  • Realiza sustracción de números del 1 al 30

a) Las características del software seleccionado.

Es importante saber que el escenario del juego se centra en el circo y posee 4 actividades didácticas:

  • Show de la Foca: sumar y restar, series numéricas, ascendentes y descendentes.
  • Atrapa Globo: buscar detrás de los globos las parejas, asociar números, números escritos con letras.
  • Cuenta con Caríope: contar números que se van creando composiciones musicales.
  • Show de la Cuerda Floja: asociar objetos con números, suma y resta, signos “mayor que”, “menor que”.
  • Centro de Premios: canjear los boletos ganados en los distintos juegos por premios. Necesitas como mínimo 3 boletos.
  • Presenta imágenes ilustradas y coloridas en la pantalla del computador
  • Los estudiantes interactúan con la pantalla y el teclado del computador seleccionando actividades a realizar para aprender.
  • Adquieren conceptos básicos de matemáticas como identificación de números cardinales, sumar y restar a través del juego.

b) Los usos que podrían realizar con el software que usted ha seleccionado.

RESPUESTA:

El Conejo matemático aporta conceptos de matemáticas, lenguaje, creatividad y habilidades de lógica que se enseñan en preescolar y primero básico. Las habilidades que puede desarrollar el niño con este software educativo son:

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