Resumen Comando Basicos
Enviado por nivekalex • 12 de Noviembre de 2014 • 379 Palabras (2 Páginas) • 224 Visitas
COMANDOS BASICOS
Existen una variedad de comandos que se emplean en la programación del robot karel, en la sección solo describiremos aquellos que utilizamos para desarrollar las actividades de aprendizaje.
• Comando MOVE ( )
• Comando TURNLEFT ( )
• Comando PUTBEEPER ( )
• Comando PICKBEEPER ( )
• Comando TURNOFF ( )
Las tareas que se realizará el robot karel en la sección mundo, se basarán en cada una de las instrucciones que comprende este lenguaje.
1.- MOVE ( )
Definición: la orden o instrucción MOVE ( ) sirve para hacer avanzar al robot karel una cuadra sobre la calle o avenida en la dirección en que se encuentre orientado.
2.- TURNLEFT ( )
Definición: con la instrucción TURNLEFT ( ) hacemos que el robot karel gire 90° a su izquierda, es decir, en el sentido contrario a las manecillas del reloj, debemos tomar en cuenta que nos referimos a la izquierda de karel, lo que significa que si karel está en dirección este, y le ordenamos un “Turnleft ( )”, entonces hará un giro a su izquierda, que lo dejará viendo en dirección norte. Para que gire a la derecha, escribimos tres veces la orden o instrucción TURNLEFT ( ).
3.- PUTBEEPER ( )
Definición: la instrucción PUTBEEPER () la usamos para ordenarle a karel que deje un trompo o zumbador en la esquina en donde está parado, pero debemos asegurarnos de que karel tenga, al menos, un trompo en su mochila de trompos, de lo contrario marcara un error y su tarea terminara “anormalmente”, es decir sin éxito. Si queremos que deje dos trompos, escribimos dos veces la instrucción.
4.- PICKBEEPER ( )
Definición: la instrucción PICKBEEPER ( ) la usamos para ordenarle a karel que levante un trompo o zumbador de la esquina de donde está parado, pero debemos asegurarnos que karel se encuentre en una esquina en donde hay, al menos, un trompo o zumbador, de lo contrario marcara un error, y su tarea terminara “anormalmente”, es decir, sin éxito. Cada trompo que levanta karel lo almacena en su mochila, si necesitamos que levante dos trompos, entonces escribiríamos, dos veces “PICKBEEPER ( )”.
5.- TURNOFF ( )
Definición: la instrucción TURNOFF ( ) la usamos para ordenarle a karel que deje de realizar cualquier tarea que haya designado en las instrucciones anteriores, es el fin de la ejecución del programa.
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