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¿Sera posible que la informática a través de un simulador de programación virtual y su funcionalidad interactiva permitirá desarrollar habilidades para incorporar conocimientos básicos en un alumno?


Enviado por   •  31 de Marzo de 2016  •  Informe  •  411 Palabras (2 Páginas)  •  156 Visitas

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Planteamiento del problema

¿Sera posible que la informática a través de un simulador de programación virtual y su funcionalidad interactiva permitirá desarrollar habilidades para incorporar conocimientos básicos en un alumno?

Resumen

El proyecto se pone en marcha para intentar estrategias de aprendizajes, este alumno asiste al Centro Educativo de Adultos donde sus logros no son los esperados, podemos considerarlo analfabeto, tomando en cuenta que requiere de una atención individualizada y de una metodología no convencional, se intenta a través del simulador de robótica virtual un reconocimiento de pictogramas  de comando, donde a su vez se necesitan ingresar valores numéricos para realizar figuras combinando líneas, colores rotaciones y desplazamientos. Llegando a demostrar que al verse interesado en la tecnología, fija el significado de los comandos al indicarle los números, los colores y los desplazamientos: los escribe, los elige con alto porcentaje de aciertos.

Objetivos

  • Acercar al alumno en un área de su interés, como la tecnología y la computadora, para intentar incorporar conocimientos básicos, como aprender números, dibujar, reconocer figuras y colores.
  • Revalorizar n el alumno la autoestima provocando que disfrute de sus logros.

Introducción

El uso de la robótica virtual y la tecnología en la educación, es una tendencia irreversible, que se acentuará cada vez más, la robótica en este caso se usa como una herramienta alternativa, dado el interés que este despierta en el alumno, para mejorar las prácticas áulicas habituales y explorar nuevas, con el objeto de mejorar su proceso de aprendizaje.

Por este motivo el alumno comienza a participar del taller de computación de la escuela, demostrando un interés, una rápida adecuación y manifestando aprendizajes diarios significativos.

Marco teórico

Encontramos en el simulador una herramienta que se destinó a despertar interés u explorar su utilización como instrumento de aprendizaje de números, movimientos, colores, formas; a pesar de no ser pensado para este fin.

Por lo tanto podemos decir que abarcamos áreas como:

  • Lógico – matemático
  • Intelectual
  • Comprensión de consignas

Descripción del programa:

Minibloq, es un entorno de programación grafica (o icónica) que tiene por principal objetivo facilitar la programación y su aprendizaje ya sea a niños, principiantes y personas con poco conocimiento de informática.

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