Sobre Java
Enviado por freenet00 • 29 de Noviembre de 2012 • 1.739 Palabras (7 Páginas) • 346 Visitas
Lenguaje de programación Java™
LO QUE APRENDERÁ.
El curso Java Programming Language (Programación Java) ofrece a los estudiantes las bases necesarias para programar en Java. Estos son algunos de los temas que se incluyen: información sobre la sintaxis del lenguaje de programación Java; programación orientada a objetos con el lenguaje de programación Java; creación de interfaces gráficas de usuario (GUI), excepciones, subprocesos y entrada y salida (E/S) de archivos, e información sobre redes. Quienes estén familiarizados con los conceptos de la programación orientada a objetos podrán aprender a desarrollar aplicaciones de tecnología Java. El curso se basa en la plataforma Java Platform, Standard Edition 6 (Java SE 6) y requiere el uso del producto Java SE Development Kit 6 (JDK 6). Los estudiantes llevan a cabo los ejercicios de laboratorio del curso con el entorno de desarrollo integrado (IDE) de NetBeans.
Estudiantes para los que se ha diseñado el curso:
Programadores interesados en sumar el lenguaje de programación Java a su lista de cualificaciones. * Estudiantes que se están preparando para el examen Oracle Certified Professional, Java SE 6 Programmer (Profesional certificado por Oracle, programador de Java SE 6).
TEMAS DEL CURSO.
Introducción
• Examinar la tecnología Java
• Analizar una aplicación simple de tecnología Java
• Ejecutar una aplicación de tecnología Java
Programación orientada a objetos
• Definir los conceptos de modelado: abstracción, encapsulación y paquetes
• Examinar la reutilización del código de las aplicaciones de tecnología Java
• Definir clase, miembro, atributo, método, constructor y paquete
• Usar los modificadores de acceso private y public según las pautas de encapsulación
• Invocar un método de un objeto específico
• Usar la documentación en línea de la API de la tecnología Java
Identificadores, palabras clave y tipos
• Usar comentarios en un programa de origen
• Distinguir entre identificadores válidos y no válidos
• Usar los ocho tipos primitivos
• Definir valores literales para tipos textuales y numéricos
• Definir los términos variable primitiva y variable de referencia
• Declarar variables de tipo de clase
• Construir un objeto mediante el uso de new y describir la inicialización predeterminada
• Describir la importancia de una variable de referencia
Expresiones y control de flujo
• Distinguir entre variables de instancia y locales
• Describir la forma de inicializar variables de instancia
• Reconocer, describir y usar operadores de software de Java
• Distinguir entre asignaciones válidas y no válidas de tipos primitivos
• Identificar expresiones boolean y sus requisitos en construcciones de control
• Reconocer la compatibilidad de asignaciones y los moldeos necesarios en tipos fundamentales
• Usar las construcciones if, switch, for, while y do, y las formas con etiqueta de las instrucciones break y continue, como estructuras de control de flujo en un programa
Arreglos
• Declarar y crear arreglos de tipos primitivos, de clase o de array
• Explicar por qué se inicializan los elementos de un arreglo
• Explicar cómo se inicializan los elementos de un arreglo
• Determinar la cantidad de elementos de un arreglo
• Crear un arreglo multidimensional o matriz
• Escribir un código para copiar valores de un arreglo a otro
Diseño de clases
• Definir herencia, polimorfismo, sobrecarga, anulación e invocación de métodos virtuales
• Usar el modificador de acceso predeterminado (package-friendly) y el modificador de acceso protected
• Describir los conceptos de sobrecarga de métodos y constructores
• Describir por completo la operación de construcción e inicialización de objetos
Características avanzadas de clases
• Crear variables, métodos e inicializadores estáticos
• Crear clases, métodos y variables finales
• Crear y usar tipos enumerados
• Usar la instrucción de importación estática
• Crear clases y métodos abstractos
• Crear y usar una interfaz
Excepciones y aserciones
• Definir el concepto de excepciones
• Usar las instrucciones try, catch y finally
• Describir las categorías de excepciones
• Identificar las excepciones comunes
• Desarrollar programas para controlar las excepciones
• Usar aserciones
• Distinguir el uso correcto o incorrecto de las aserciones
• Habilitar aserciones en tiempo de ejecución
Marcos genéricos y de colecciones
• Describir las implementaciones de objetivos generales de las interfaces centrales del marco de las colecciones
• Examinar la interfaz Map
• Examinar las clases de colecciones antiguas
• Crear ordenaciones personalizadas y naturales mediante la implementación de las interfaces Comparable y Comparator
• Usar colecciones genéricas y parámetros de tipo en clases genéricas
• Refactorizar el código no genérico existente
• Escribir un programa para iterar sobre una colección
• Examinar el bucle for mejorado
Fundamentos de E/S
• Escribir un programa que use propiedades del sistema y argumentos de línea de comandos
• Examinar la clase Properties
• Construir secuencias de procesamiento y nodos y usarlas de forma adecuada
• Serializar y deserializar objetos
• Distinguir flujos de lectores y escritores y seleccionar uno de ellos de forma adecuada
Entrada y salida (E/S) de consola y de archivo
• Leer los datos de la consola
• Escribir datos en la consola
• Describir archivos y E/S de archivos
Creación de una GUI en Java mediante la API Swing
• Describir la tecnología Swing de JFC
• Identificar los paquetes Swing
• Describir los bloques de creación de GUI: administradores de diseño, componentes y contenedores
• Examinar las propiedades de nivel superior, de propósito general y de propósito especial de los contenedores
• Examinar los componentes
• Examinar los administradores de diseño
• Describir el modelo de subproceso único de Swing
• Crear una GUI utilizando los componentes Swing
Control de eventos generados por la GUI
• Definir eventos y control de eventos
• Analizar
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