Software Didactico
Enviado por novato07 • 29 de Agosto de 2012 • 1.534 Palabras (7 Páginas) • 481 Visitas
El software educativo, también conocido como programa didáctico, programa
educativo o material educativo computarizado (MEC), se define como un
programa de computadora en apoyo a cualquier actividad del proceso de
instrucción; es una herramienta didáctica diseñada para eficientar el proceso de
enseñanza-aprendizaje [29][13].
2.2 ORÍGENES Y EVOLUCIÓN
La idea de transformar el proceso de enseñanza-aprendizaje, mediante el uso de
máquinas para automatizar dicho proceso, surge en los años 20 con la
fabricación de la máquina de enseñanza de Sydney Pressey, quien
proporcionaba en la Universidad de Ohio un curso de psicología educativa. El
motivo principal de Pressey para diseñar su máquina fue el ahorro de tiempo, ya
que acostumbraba aplicar exámenes semanales a sus alumnos, sin embargo,
calculó que tardaba aproximadamente cinco meses para calificarlos.
De esta forma, Pressey desarrolló un aparato, parecido al carro de una máquina
de escribir, que constaba de una ventana y cuatro teclas. En la ventana se podía
observar un marco con una pregunta y cuatro posibles respuestas, de las cuales
se elegía la que se creía correcta con una de las cuatro teclas. Sydney Pressey
notó que al realizarle algunas modificaciones a su máquina, ésta además de
evaluar, podía ser utilizada para la instrucción de sus alumnos, por lo que tendría
la capacidad de enseñar a través de sus marcos.
La máquina de enseñanza de Pressey fue retomada por F. B. Skinner con
algunas modificaciones, para que cada marco mostrara cierta información al
alumno y después presentara una pregunta. Las investigaciones de Skinner
sentaron los fundamentos psicológicos para la enseñanza programada. Su idea
se basaba en guiar la conducta del estudiante, para lo cual aseguró que la forma
más eficaz era con premios y refuerzos, y no castigos como se acostumbraba,
es por esto que cada vez que el alumno acertaba se retroalimentaba el tema.
Según Skinner, las equivocaciones no generaban refuerzos, por lo que éstas se
intentaban evitar al proporcionar sugerencias para resolver la pregunta. A todo
este método utilizado por Skinner se le conoce como programación lineal, ya que
los marcos se estructuraban debidamente para llevar una secuencia adecuada,
todos los alumnos pasaban por la misma secuencia, la diferencia radicaba en el
tiempo en que se recorría dicha secuencia. La técnica de Skinner perduró hasta
finales de los 50.
En contraste a la programación lineal, surgió la programación ramificada de
Norman Crowder, quién aseguró que además de que las equivocaciones eran
ineludibles, también eran útiles para la enseñanza, por lo que se daba
retroalimentación tanto para los aciertos como para los errores, entonces el
SOFTWARE EDUCATIVO
DESARROLLO DE SOFTWARE EDUCATIVO CASO DE ESTUDIO:
MATEMÁTICAS SEXTO DE PRIMARIA
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recorrido era diferente para cada alumno según las circunstancias en la que
cada uno se encontrara.
Fue en la década de los 60 cuando el uso de la computadora para procesos de
formación toma mayor sentido, ya que en esta época se introducen dos
conceptos muy importantes para la computación educativa: CMI (Computer
Managed Instruction) y CAI (Computer Aided Instruction). El primero se refiere al
uso de la computadora como auxiliar administrativo para docentes, como por
ejemplo, algunos programas para generar horarios o exámenes.
La Instrucción Asistida por Computadora o CAI, está orientada al uso de
programas que instruyen directamente al estudiante, la computadora es utilizada
como una herramienta para el proceso de enseñanza, ya que es capaz de
presentar al alumno cierta información y proponer algunas tareas como
ejercicios o formular preguntas. Tal es el caso de tutoriales, simuladores, juegos
educativos, etc.
Se reconocen como pioneros de la Instrucción Asistida por Computadora a las
universidades de Illinois, Stanford, la National Science Foundation y las
empresas Control Data Corporation e IBM [12].
La creación de lecciones tutoriales sobre matemáticas e idiomas en los años
sesenta es el primer registro, tanto del uso como de la elaboración, de material
educativo para computadora, el cual es un trabajo destacado para la instrucción
asistida por computadora (CAI), nombrado proyecto CCC por las siglas en inglés
Computer Curriculum Corporation.
La Computer Curriculum Corporation comercializó en 1967 un proyecto, dirigido
por Patrick Suples, que consistía el diseño de todo un currículum destinado a
una escuela primaria. Este trabajo era dividido en 24 bloques para los distintos
años escolares, con distintos niveles de dificultad. Cada apartado comenzaba
con una prueba de diagnóstico para determinar el nivel del día siguiente; cuando
se conseguía una calificación debajo de la establecida, se reducía el nivel, y en
caso de obtener un resultado mayor a determinado límite, el nivel era
aumentado.
Otro de los trabajos
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