Software de Entretenimiento
Enviado por Raki1962 • 27 de Junio de 2021 • Monografía • 11.584 Palabras (47 Páginas) • 438 Visitas
Software de Entretenimiento
Junal Chowdhury
José Castilla
Jhon Carhuas
Mario Chirinos
Gian Carrión
Facultad de Ingeniería Industrial y de Sistemas, Universidad Nacional de Ingeniería
BRC01: Redacción y Comunicación
Mg. Saul Acevedo
17 de julio del 2020
INDICE
Introducción 9
Capítulo 1
Nociones generales 10
1.1 ¿Qué es el software de entretenimiento? 10
1.2 Orígenes y evolución 13
Capítulo 2
Clasificación 14
2.1 Activo 14
2.1.1 Definición 14
2.1.2 Videojuegos 14
2.1.2.1 Definición 14
2.1.2.2 Historia 16
2.1.2.2.1 Origen (1952-1966) 16
2.1.2.2.2 Crisis (1984) 17
2.1.2.2.3 Resurgimiento (1985-1993) 18
2.1.2.2.4 Sega vs Nintendo (1988-1994) 19
2.1.2.2.5 El surgimiento de la Play Station (1994) 19
2.1.2.2.6 La expansión del procesador de 32 bits (1994-1997) 19
2.1.2.2.7 La nueva era de los videojuegos (1998-Actualidad) 20
2.1.2.3 Clasificación 20
2.1.2.3.1 Clasificación según el número de jugadores 20
2.1.2.3.2 Clasificación de videojuegos según la plataforma 21
2.1.2.3.3 Clasificación de videojuegos según su género 22
2.1.2.4 Gamificación 24
2.1.2.4.1 Definición 24
2.1.2.4.2 Ciclo de gamificación 25
2.1.2.4.3 Técnicas de gamificación 25
2.1.2.4.4 ¿Qué no son considerados técnicas de gamificación? 27
2.1.2.4.4 Frameworks de Gamificación 28
2.1.2.4.4.1 Framework MDA 30
2.1.2.4.4.1.1 Mechanics (Mecánicas): 31
2.1.2.4.4.1.2 Dynamics (Dinámica) 33
2.1.2.4.4.1.3 Aesthetics (estética) 33
2.1.2.5 Tipos de Jugadores de Gamificación 34
2.1.2.5.1 Según Bartle 34
2.1.2.5.2 Según Amy Jo Kim 35
2.1.2.5.3 Según Marczewski 35
2.1.2.6 Público Objetivo 36
2.1.2.7 Impacto 37
2.1.2.8 Serious game 38
2.1.2.8.1 Definición de Serious Games 38
2.1.2.8.2 Ventajas de Serious Games. 38
2.1.2.8.3 Áreas de aplicación de serious game 39
2.1.2.8.4 Clasificación 40
2.2 Pasivo 41
2.2.1 Definición 41
2.2.2 Ejemplos 42
2.2.2.1 Reproductores de Vídeo 42
2.2.2.2 Reproductores de Audio. 42
2.2.2.3 Realidad virtual 43
2.2.2.3.1 Definición 43
2.2.2.3.1 Origen 43
2.2.2.3.2 Áreas de aplicación 44
Capítulo 3
Software educativo 46
3.1 ¿Qué es? 46
3.2 ¿Para qué sirve? 46
3.3 Ventajas y Desventajas de un Software Educativo 47
3.3.1 Ventajas 47
3.3.2 Desventajas 49
3.4 Tipos 50
3.4.1. Programas tutoriales 50
3.4.2. Bases de datos 50
3.4.3. Simulaciones 51
3.4.4. Programas herramientas 51
3.4.5. Programas de práctica y ejercicios 52
3.4.6. Juegos 52
3.4.7. Ejemplos 53
Capítulo 4
El software de entretenimiento en el Perú 57
4.1 Análisis de la situación en el Perú 57
4.1.1 Análisis de entrevistas 58
4.1.2 Principales conclusiones por empresa 58
Conclusiones 60
Referencias 62
ÍNDICE DE FIGURAS
Figura 1: Clasificación del Software de Aplicación 12
INDICE DE TABLAS
Tabla 1: Clasificación según género de Videojuego 22
Introducción
En el Perú y el mundo, el entretenimiento se desarrolla de distintas maneras, dependiendo del lugar, contexto, cultura, religión, etc. En la actualidad el mundo del entretenimiento está en constante cambio, y para poder adaptarse a este, no basta con seguir practicando las mismas actividades diarias, esperando que la vida sea la misma para siempre, aprendamos que todo en la vida no necesariamente es trabajo, tengamos en cuenta que también debemos tomarnos el tiempo para divertirnos, disfrutar de la vida, y que mejor atreves de un software que nos ayude a lograr este propósito. En la siguiente monografía explicaremos con detalle este increíble mundo del entretenimiento, explicaremos como se originó, que ventajas nos brinda para poder desarrollarnos en este tema. Explicaremos también el amplio campo de los videojuegos, y como este repercute en nuestras mentes haciéndonos pensar que este mundo no necesariamente está ligado a la diversión y entretenimiento, sino que también nos hace ver a este campo como un trabajo en el cual podemos invertir nuestro tiempo.
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