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TIC 2 Adquisicion Del Conocimiento Etapa 3


Enviado por   •  1 de Mayo de 2014  •  337 Palabras (2 Páginas)  •  1.125 Visitas

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Indice

Portada 1

Indice 2

Resumen 3

Resumen 4

Bibliografia 6

Conclusión 7

Move

Definición: La orden o instrucción move () sirve para hacer avanzar el Robot Karel una cuadra sobre la calle o avenida en la dirección en que se encuentre orientado.

Turnleft

Definición: Con la instrucción turnleft() hacemos que el Robot Karel gire 90 grados a su izquierda, es decir, en el sentido contrario a las manecillas del reloj, debemos tomar en cuenta que nos referimos a la izquierda de Karel, lo que significa que si Karel está en dirección Este, y lo ordenamos un “turnleft ()”, entonces hará un giro a su izquierda, que lo dejará viendo en dirección Norte.

Putbeeper

Definición: La instrucción putbeeper () la usamos para ordenar a karel que deje un trompo o zumbador en la esquina en donde está parado, pero debemos asguraros que karel tenga, al menos, un trompo en su mochila de trompos, de lo contrario marcará un error y su tarea terminará “Anormalmente” , es decir sin éxito.

Pickbeeper

Definición: La instrucción pickbeeper () la usamos para ofenderla a Karel que levante un trompo o zumbador de la esquina en donde esta parado, pero debemos asegurarnos que Karel se encuentre en una esquina donde hay, al menos, un trompo, de lo contrario marcará un error, y su tarea terminará “Anormalmente”, es decir, sin éxito.

Turnoff

Definición: La instrucción turnoff() la usamos para ordenarle a Karel que deje de realizar cualquier tarea que se le haya designado en las instrucciones anteriores, es el fin de la ejecución del programa.

Move (avanzar), turnleft (vuelta izquierda), pickbeeper (recoger zumbador ), putbeeper (dejar zumbador), (kissing/code) ) y turnoff (apagar). Estas instrucciones le permiten al simulador moverse a por su entorno e interactuar .

Bibliografia:

clubensayos.com/Tecnología/Comandos-Del-Robot-Karel/803183.htm

es.wikipedia.org/wiki/Karel_el_Robot

www.daypo.com/tic-1.html

http://funciones-de-karel.blogspot.mx/

Conclucion:

En la actividad recordelos lenguajes de programacion del robot karel de Nuevo, pero ahora de una manera mas detallada sobre su concepto y un ejemplo, con esta actividad logre comprender mas sobre los comandos y tambien aprendi a diseñar en word ha hacerlo mas creativo el documento.

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