Tecnologia De La Informacion Y Comunicacion
Enviado por axelhiram124 • 4 de Mayo de 2013 • 771 Palabras (4 Páginas) • 258 Visitas
Seccion Programa
Despues de crear el mundo del robot karel activa la seccion o pestaña programa, es aqui donde escribiras las instrucciones que se ejecutaran paso a paso, recuerda que se pueden escribir en dos tipos de lenguaje: pascal y java.
A.- Descripcion de pasos para elaborar un programa
Paso 1 NUEVO.- Se da clic en el boton Nuevo para iniciar un nuevo programa.
Es el area de escritura del programa aparecera un esqueleto en donde se observara el inicio y el fin del programa y en el espacio en donde esta punto y como es el lugar en el cual escribiras las instrucciones del programa.
Paso 2 Compilar.- Despues de escribir las instrucciones del programa se da un clic en el boton Compilar.
Al ser presionado el boton ¨Compilar¨, el programa que capturamos es revisado linea por linea con el proposito de detectar algun error, de ser asi aparecera un mensaje indicando la linea y el tipo de error que se cometio.
B.- Botones de mayor uso de la seccion o pestaña ¨Programa¨.
1.- Nuevo, Abrir, Guardar Como, Guardar e Imprimir.
Nuevo.- Este boton se emplea para iniciar la captura de un nuevo programa en Karel.
Abrir.- Este boton se utiliza para abrir un programa de karel que se encuentre en una unidad de almacenamiento.
Guardar como.- Este boton se utiliza para grabar por primera vez el programa.
Guardar.- Este boton se utiliza para grabar los ultimos cambios realizados en el programa que se esta editando.
Imprimir.- Este boton se utiliza para mandar a imprimir el programa.
2. Cortar, Copiiar y Pegar:
Cortar.- Se utiliza par cortar una serie de instrucciones con el proposito de moverlas a otra parte del programa.
Copiar.- Se utiliza para sacar una copia de una serie de instrucciones con el proposito de duplicarlas a otra parte del programa.
Pegar.- Se encarga de mover o duplicar a otra parte del programa.
Comandos Basicos
Existe una variedad de comandos que se emplean en la programacion del robot karel, en esta seccion solo describiremos aquellas que utilizaremos para desarrollar las actividades de aprendizaje.
Comando move ()
Comando turnleft ()
Comando putbeeper ()
Comando pickbeeper ()
Comando turnoff ()
Definicion de Comando move: La orden o instruccion move () sirve para hacer avanzar al Robot Karel una cuadra sobre calle o avenida en la direccion en que se encuentra orientado.
class program {
program () {
move ();
move();
move ();
turnoff ();
}
}
Definicion del comando turnleft: Con la instruccion turnleft () hacemos que el robot karel gire 90 grados a su izquierda, es decir, en el sentido contrario a las manecillas del reloj,debemo stomar en cuenta que nos referimos a la izquierda de karel.
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