Tic 2 portafolio de 5TA. Y 6TA. Oportunidad
Enviado por • 10 de Marzo de 2015 • Informe • 433 Palabras (2 Páginas) • 251 Visitas
TIC 2 PORTAFOLIO DE 5TA. Y 6TA. OPORTUNIDAD
INSTRUCCIONES GENERALES:
1. El portafolio consta de 40 puntos, 20 de ellos corresponden a la Etapa 1 y 2, los siguientes 20 a la Etapa 3 y 4.
2. Tus actividades son personales por lo tanto ninguna deberá ser igual que la de otro compañero, en caso de encontrarse copias se calificarán con 0.
3. Tus actividades deberás entregarlas en CD, con tus datos personales (nombre completo, matricula, grupo).
4. Fecha de entrega será EL DIA Y HORA DEL EXAMEN, en el horario que te especifique tu maestro de clases.
5. NO se aceptarán portafolios en otras fechas.
6. El valor de tu portafolio será de 40 puntos en caso de estar correcto y de cumplir con todas las especificaciones de cada actividad.
Suerte!!!
ETAPA VALOR
1
2
3
4 10 PUNTOS
10 PUNTOS
10 PUNTOS
10 PUNTOS
TOTAL 40 PUNTOS
ETAPA 1 Y 2
PRINCIPIOS BASICOS DE PROGRAMACION Y
AMBIENTE GRAFICO DE ROBOT KAREL
I. Relaciona correctamente las siguientes columnas según corresponda:
1. Está dividido en calles y avenidas, además de pequeños cuadrados que representan las manzanas de la cuidad. ( ) turnoff( )
2. Sirven referencia para saber la ubicación del Robot. ( ) NUEVO, ABRIR, GUARDAR, GUARDAR COMO E IMPRIMIR
3. Está representado por un recuadro verde e indica la ubicación inicial de trabajo del Robot Karel, en cualquier momento podemos cambiar su ubicación dando un clic al botón del mouse en la intersección de la calle y avenida. ( ) CURSOR
4. Están representados por números arábigos del 1 al 9999999, que podemos colocar en cualquier esquina del mundo de Karel al configurar su mundo inicial y son elementos que el Robot Karel utiliza para realizar algunas tareas. ( ) SECCION MUNDO
5. Cuáles son los botones de mayor uso en la sección mundo y sección programa. ( ) INICIALIZAR, CORRER
6. Después de escribir las instrucciones del programa se da un clic en este botón. ( ) CALLES Y AVENIDAS
7. Son los pasos para ejecutar un programa ( ) TROMPOS Y ZUMBADORES
8. La usamos para ordenarle a Karel que deje de realizar cualquier tarea que se le haya designado en las instrucciones anteriores es el fin en la ejecución del programa. ( ) COMPILAR
9. Está representado por la flecha azul que se encuentra en forma inicial en la parte inferior Izquierda del mundo. ( ) SECCION PROGRAMA
10. Como se le llama a cada cruce de una calle y una avenida. ( ) SECCION MUNDO
11. Es otro de los elementos que contiene el mundo del Robot Karel para realizar
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