Videojuegos en la conducta social de las personas
Enviado por Juan Peñaranda Zuñiga • 3 de Septiembre de 2018 • Documentos de Investigación • 4.986 Palabras (20 Páginas) • 141 Visitas
Los videojuegos en la conducta social de los estudiantes del grado séptimo del Colegio del Niño Jesús
Primero Rodríguez Nicolás
Monedero Manzano Javier
Ortiz Romero Sebastián
Peñaranda Zúñiga Juan Pablo
Colegio Comfandi
11° pioneros
Área de proyectos de investigación
Tuluá - valle del cauca
2016
Los videojuegos en la conducta social de los estudiantes del grado séptimo del Colegio del Niño Jesús
Primero Rodríguez Nicolás
Monedero Manzano Javier
Ortiz Romero Sebastián
Peñaranda Zúñiga Juan Pablo
Colegio Comfandi
11° pioneros
Área de proyectos de investigación
Tuluá - valle del cauca
2016
Nota de aceptación
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Firma del presidente del jurado.
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Firma del jurado
Dedicatoria
Agradecimientos
Abstract
Introducción
- Contenido
Dedicatoria 4
Abstract 6
Introducción 7
1. Marco general 9
1.1. Tema 10
1.2 Título 10
1.3 Planteamiento y formulación del problema 11
1.4 Justificación 12
1.5 Objetivos 14
1.5.2 Objetivos específicos. 14
2. Marco referencial 15
2.1 Marco contextual o demográfico 15
2.2 Marco conceptual 17
2.3 Marco teórico 19
2.4 Marco de antecedentes 21
3. Diseño metodológico 24
3.1 Descripción del estudio 24
3.2 Procedimiento 25
3.3 Población 26
3.4 Muestra 27
3.5 Instrumentos de recolección de datos 28
3.5.1 Observaciones 28
3.5.2 Entrevista dirigida 29
3.5.3 Cuestionarios 30
3.6 Análisis e interpretación de resultados 30
3.6.1 Entrevistas 31
3.6.2 Cuestionarios 34
3.6.3 Observaciones: 39
3. Conclusiones 41
Conclusiones a los 3 objetivos específicos. 41
4. Bibliografía 42
5. Anexos 43
Marco general
- Tema
Los videojuegos en la conducta social de los jóvenes estudiantes.
- Título
Afectación de los videojuegos en la conducta social de los estudiantes de grado séptimo del colegio del Niño Jesús del municipio de Tuluá en el año 2016.
- Planteamiento y formulación del problema
Los jóvenes de la actualidad, con cada vez más tiempo libre en sus rutinas diarias, buscan ocupar estos espacios en su agenda con diferentes actividades como lo dice El Litoral “Los jóvenes de entre 16-25 años un 25% reconoció dedicar entre 14 y 20 horas semanales al ocio personal como lo son ver televisión, uso de aparatos digitales y juegos”. Una parte de estos jóvenes que encuentran entretenimiento en los juegos de video. En el Colegio del Niño Jesús, los jóvenes que cursan el grado séptimo que entran en la descripción ideal de la población y que practican alguna clase de videojuego, dedican una porción de su tiempo libre para jugar y mejorar su desempeño en los respectivos juegos y este tiempo empleado depende de cada individuo.
Se quiere comprobar si el uso reiterado de algún videojuego afecta de alguna manera el comportamiento social de los jugadores, incluyendo, pero no limitando el temperamento, el desenvolvimiento social, y la conducta frente a otros individuos. Si esta problemática no se trata ahora, se arriesga que a futuro los jóvenes jugadores sean tratados como un estereotipo y se minimicen psicológicamente. Para eso primero se realizará encuestas para determinar la población ideal dentro del instituto anteriormente mencionado, para posteriormente determinar a partir de observación y preguntas si al jugar un videojuego, siente que cambia de alguna forma su comportamiento.
De lo anterior se puede concluir la siguiente pregunta de investigación:
¿Cuál es la afectación de los videojuegos en la conducta social de los estudiantes de grado séptimo del colegio de Niño Jesús del municipio de Tuluá en el año 2016?
- Justificación
El presente proyecto es relevante porque se ha visto que últimamente los jóvenes dedican parte de su tiempo libre en jugar videojuegos como lo muestra el estudio hecho por (El grupo de investigación Civertice, integrado por alumnos y profesores de la Facultad de Comunicación de la Universidad de Navarra,9/10/2006) el cual dice que “El 39% de los jóvenes que encuestaron no usaba internet, 21% lo usa menos de una hora al día, mientras que al hablar de videojuegos la cifra se dispara a un 86%’’ y según esto se quiere identificar si el uso de estos videojuegos regularmente afecta a la parte social de los estudiantes como se evidenció en proyectos externos por ejemplo: “una relación afectiva débil, o incluso el reforzamiento de estereotipos sociales de tipo racial o sexual” (Dickerman, Christensen, & Kerl-McClain, 2008), “la naturaleza de los videojuegos no les estimula a tener interacciones significativas con otros niños y porque los juegos los distraen, por lo que el efecto en la socialización es perjudicial” (Bacigalupa, 2005).
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