ADICCION A LOS VIDEOJUEGOS EN LA CIUDAD DE NEIVA
Enviado por Alejoo Rodriguez • 6 de Junio de 2016 • Trabajo • 3.946 Palabras (16 Páginas) • 282 Visitas
ADICCION A LOS VIDEOJUEGOS EN LA CIUDAD DE NEIVA
JUAN DAVID YATE VARGAS
LINA FERNANDA RODRIGUEZ OVIEDO
UNIVERSIDAD SURCOLOMBIANA
FACULTAD DE ECONOMIA Y ADMINISTRACION
DMINISTRACION DE EMPRESAS
NEIVA
2016
ADICCION A LOS VIDEOJUEGOS EN LA CIUDAD DE NEIVA[a]
JUAN DAVID YATE VARGAS
COD: 20132121641
LINA FERNANDA RODRIGUEZ OVIEDO
COD: 20151136170
INVESTIGACIÓN
DOCENTE:
PEDRO LUIS HUERGO TOBAR
UNIVERSIDAD SURCOLOMBIANA
FACULTAD DE ECONOMIA Y ADMINISTRACION
ADMINISTRACION DE EMPRESAS
NEIVA
2016
TABLA DE CONTENIDO
Pag.
INTRODUCCION
1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA……………………………………………. 3-4
1.1FORMULACION DEL PROBLEMA………………………………………………...5
1.2 SISTEMATIZACION DEL PROBLEMA…………………………………………...5
2 OBJETIVOS…………………………………………........…………….....…….6
2.1 OBJETIVOS GENERALES................................................................6
2.2 OBJETIVOS ESPECIFICOS…………………………………………………6
3. ANTECEDENTES…………………………………………………………………7-11
4. JUSTIFICACION............................................................................................12-13
INTRODUCCION
Uno de los efectos negativos que han sido asociados con más frecuencia al uso de videojuegos ha sido su potencial para crear adicción. Con frecuencia, la polémica se ha desarrollado a base de experiencias personales, observaciones anecdóticas, y objeciones de tipo moralista. Esta discusión ha traspasado el ámbito científico para convertirse en un tema de preocupación popular.
Llegados a este punto, resulta oportuno realizar una breve investigación acerca del posible potencial adictivo de los videojuegos. Sólo mediante la visión global que esta investigación nos puede aportar, estamos en condiciones de formular opiniones sólidas, huyendo de prejuicios, alarmismos o primeras impresiones. Y dar las correspondientes herramientas a la hora de afrontar, contrarrestar y dar solución a esta problemática.
El empleo de diversos videojuegos puede resultar muy gratificante y potenciador de habilidades y conocimientos. No obstante un mal uso, un uso abusivo o el consumo de productos no adecuados a la edad del jugador, pueden dar lugar a consecuencias negativas para el menor
. Muchos videojuegos, aunque pudieran parecerlo, no han sido concebidos para niños ni adolescentes menores de 18 años, y la utilización de estos por parte de los niños no está exenta de contraindicaciones.
A esta situación se añade una circunstancia que es necesario poner de manifiesto y cuantificar: los padres desconocen, en un porcentaje importante de los casos, el contenido real de los videojuegos a los que sus hijos dedican horas de su ocio semanal. Por si fuera poco, en muchas ocasiones, son los propios padres los que adquieren estos productos para sus hijos como regalo en distintas celebraciones.
El presente estudio pretende verificar estas circunstancias, medirlas y cuantificarlas, con el objetivo de poner de manifiesto la posible Responsabilidad de los padres en el tipo de ocio digital que desarrollan sus hijos y las consecuencias que traen para su rendimiento académico.
Dicho estudio lo realizaremos mediante el diseño e implementación de una encuetas la cual reúna las mayor cantidad de cuestionamientos posibles del comportamiento de los jóvenes adictos a los videojuegos, adicionalmente compararemos el rendimiento académico de los jóvenes que juegan y los que no de esta manera estableceremos la incidencia en el desempeño académicos de los jóvenes encuestados. .
- PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
Los videojuegos se han desarrollado en los últimos años, pues es una de las maneras más divertidas de entretenimiento en la población joven, debido a los avances tecnológicos tanto en dispositivos como del uso de los mismos, muchos jóvenes empiezan a interesarse por este tipo de pasatiempo, ya sea en su móvil, computador, dispositivo de videojuegos o fuera de casa en las salas de videojuegos; aunque se ha demostrado que jugar este tipo de juegos ayuda a desarrollar la mente y habilidades, existen algunos que sobrepasan los límites de “juego” pues según el termino adicción “se manifiesta en la medida en que la persona presenta una afición desmesurada a algo”, en este caso a estar jugando videojuegos durante más de cuatro horas.
“Los videojuegos no son ilegales, pero pueden causar la misma adicción que las drogas” Carey Campbell, directora de estudios del programa académico de Psicología de la Universidad de Piura - Perú UDEP en su estudio y seguimiento de la problemática logro determinar que los jugadores llegan a confundir la realidad con la ficción porque el juego los ‘desensibiliza’. Al repetir de manera frecuente una actividad, en este caso el juego, se genera una reacción emotiva, pero después de un tiempo se extingue aquella respuesta emocional y hasta se concibe una percepción alterada de la realidad.
Muchos videojuegos, aunque pudieran parecerlo, no han sido concebidos para niños ni adolescentes menores de 18 años, y la utilización de estos por parte de los niños no está exenta de contraindicaciones. A esta situación se añade una circunstancia que es necesario poner de manifiesto y cuantificar: los padres desconocen, en un porcentaje importante, los casos de adicción, las consecuencias, el contenido real de los videojuegos, a los que sus hijos dedican horas de su ocio semanal.
Con todo esto es evidente la problemática que se presenta a nivel global y de nosotros acoger la importancia, de estudiarla, cuantificarla y diagnosticarla. Los efectos y las causas más relevantes son:
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