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Actividad unir escape room gamificación del aula


Enviado por   •  11 de Mayo de 2022  •  Tarea  •  1.407 Palabras (6 Páginas)  •  226 Visitas

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Asignatura

Datos del alumno

Fecha

Tecnologías de la Información y la Comunicación Aplicadas a la Educación II

Apellidos:

Nombre:

Actividad: Juegos y gamificación en el aula

Objetivos de la actividad

  • Diseñar una sesión completa para incorporar el juego en el aula, una experiencia de escape room o una actividad gamificada.
  • Crear contenidos digitales con fines educativos.
  • Incorporar herramientas y aplicaciones tecnológicas en el diseño de actividades educativas con metodologías activas.
  • Practicar competencias digitales docentes indicadas en modelo INTEF (2017): Información y alfabetización informacional, creación de contenidos digitales, resolución de problemas.

Descripción de la actividad y pautas de elaboración

La tarea consiste en incorporar en el aula el aprendizaje basado en el juego o la gamificación del aprendizaje. En este caso vais a diseñar un juego educativo o una experiencia gamificada para el aprendizaje de ciertos objetivos didácticos. También podéis diseñar un escape room (juego grupal de resolver acertijos y realizar tareas).

Tu plan debe contener:

  • Contextualización de la propuesta para una sesión en particular, con un grupo de alumnos en concreto, especificar nivel, área, tema y objetivos didácticos.
  • Descripción de la actividad: explicación detallada del procedimiento, sea aprendizaje basado en juego, gamificación o escape room.
  • Crear (o reutilizar) y enlazar todos los materiales digitales necesarios para la realización de la sesión.

Instrucciones para realizar la actividad:

La tarea consiste en incorporar el juego en la actividad de aula o la gamificación del aprendizaje. En este caso vais a diseñar un juego o una actividad gamificada para el aula. También podéis diseñar un escape room (juego grupal de resolver acertijos y realizar tareas).

Deberás entregar un documento PDF o Word con el plan, las explicaciones del juego, escape room o actividad gamificada que has diseñado. Debe contener los enlaces a todos los recursos digitales que se necesiten. Para el diseño de tu planificación puedes tener en cuenta los siguientes pasos:

  • Contextualización de la propuesta para una sesión en particular, con un grupo de alumnos en concreto, especificar nivel, área, tema y objetivos didácticos.
  • Descripción de la actividad: explicación detallada del procedimiento, sea aprendizaje basado en juego, gamificación o escape room.
  • Se deben especificar la agrupación del alumnado y todas las pautas que se consideren relevantes para preparar la sesión.
  • Se debe describir en qué consiste el juego, escape room o actividad gamificada.
  • Se debe describir con el máximo detalle qué harán los estudiantes en cada momento y cómo se determina el nivel de logro según transcurre la actividad.
  • Los resultados que se esperan y cómo se va a evaluar la actividad realizada.
  • Herramientas tecnológicas que usaréis: vídeo motivador, quizz online, tarjetas de tareas, etc. Se proporcionarán los enlaces (url) los recursos digitales que se necesiten para la realización de la sesión.
  • Describir al menos dos criterios de evaluación para el juego o la actividad, que deben estar en consonancia con los objetivos didácticos que se han mencionado en el contexto y que deben ser medibles con el desarrollo de la sesión.

Algunas herramientas que te pueden resultar de utilidad para la realización de esta tarea son:

  • Para el diseño digital:
  • Google Sites.
  • Wix.
  • Wordpress.

  • Para crear o reutilizar juegos educativos:
  • Educaplay: crea y comparte distintos juegos.
  • PlayBuzz: construye múltiples juegos.
  • FlipQuiz: crea un juego preguntas por equipo.
  • Quizlet: ejercicios para trabajar vocabulario.
  • Kahoot!: Para crear Quiz o jumble.
  • Plickers (respuestas con tarjetas).
  • Para gestionar el comportamiento y las conductas de los alumnos en procesos gamificados:
  • Edmodo: Plataforma educativa y social que permite la comunicación entre docentes, discentes y padres, en la que se pueden gestionar y asignar las insignias.
  • Classdojo: Plataforma de gestión del comportamiento que permite la comunicación entre docentes, discentes y padres.
  • Myclassgame: Plataforma de gestión de aula para llevar registrar los progresos de una clase que sigue estrategias de gamificación.

Plantilla Canvas Gamificación: http://gamificatuaula.wixsite.com/ahora/canvas-1   

Más información:

Para la realización de esta actividad, te recomendamos consultar estos enlaces:

  • ¿Qué es la gamificación y cuáles son sus objetivos? https://www.educaciontrespuntocero.com/noticias/gamificacion-que-es-objetivos/70991.html 
  • Las mejores experiencias de gamificación en las que inspirarse: https://www.educaciontrespuntocero.com/experiencias/experiencias-de-gamificacion/92311.html  
  • Infografía de escape room: https://ineverycrea.com.ar/comunidad/ineverycreaargentina/recurso/infografia-de-escape-room-descargala-gamificacion/54cb2365-6464-4ea8-8bc7-47dd31150180   
  • GAMIFICA tu aula. Comunidad de profesores gamificadores. Aquí encontrarás multitud de recursos, experiencias de ejemplo y mucho más: http://gamificatuaula.wixsite.com/ahora 


Criterios de evaluación

Para la corrección de la actividad, se tendrá en cuenta que:

  • En la planificación se especifique temática a trabajar, nivel educativo, objetivos educativos, competencias a desarrollar.
  • Que haya descripción clara de la actividad: detallar lo que harán los estudiantes, si habrá interacción entre ellos, cómo se determina el nivel de logro y los resultados que se esperan.
  • Que se indique las herramientas tecnológicas que se usarán: vídeo motivador, quizz online, tarjetas de tareas, códigos QR, realidad aumentada, etc.
  • Que se envíe enlace (url) a recurso digital en el que presentéis la actividad en formato web.
  • Citar y referenciar las fuentes bibliográficas utilizadas cumpliendo con la normativa APA. Cuidar el formato y el estilo de redacción de tal manera que sea elegante y sin errores. Adecuarse a la forma de expresión habitual en el ámbito académico.
  • Corrección ortográfica:
  • Penalización de -0,25 puntos por cada cinco faltas de acentuación.
  • Penalización de - 0,10 puntos por cada falta ortográfica.

Extensión máxima: 2 páginas, fuente Calibri 12 e interlineado 1,5.

ESCAPE ROOM para 5 de primaria.

ASIGNATURA: Matemáticas

Objetivos educativos y competencias:

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