Definir múltiples sentencias de control para controlar los intervalos de animación.
Enviado por Isidro Garcia Herrera • 20 de Septiembre de 2016 • Documentos de Investigación • 669 Palabras (3 Páginas) • 297 Visitas
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Sección 2, Lección 6: Uso de sentencias de control inténtelo: Actividades prácticas
Objetivos
- Definir múltiples sentencias de control para controlar los intervalos de animación.
- Crear una animación que use una sentencia de control para controlar el intervalo de animación.
- Reconocer construcciones de programación para invocar movimiento simultáneo.
Vocabulario
Identificar la palabra del vocabulario para cada definición a continuación.
Ejecuta los procedimientos simultáneamente. | |
Le informa al programa de computadora cómo realizar el procedimiento. | |
Sentencia de control de editor de códigos predeterminada que ejecuta procedimientos en orden secuencial. |
Inténtelo/Resuélvalo
Abra el proyecto "WhiteRabbitProject" (Proyecto conejo blanco) que guardó en la lección anterior. Utilizará este proyecto para todas las actividades de práctica enumeradas a continuación.
- Edite los argumentos.
- Agregue una varita mágica a la escena. Configure las propiedades de manera que la varita mágica sea invisible y se coloque sobre el lado izquierdo del conejo blanco.
- Programe la siguiente animación: El conejo blanco dice "¡Que aparezca la varita!" y la varita mágica se torna visible.
- Edite las instrucciones de programación de la siguiente manera: la duración del comando SAY (Decir) debe ser de 2 segundos y el color de la fuente y del borde del globo del diálogo del comando SAY deben ser violeta.
- Guarde el proyecto.
- Genere un movimiento simultáneo.
- Utilice la sentencia de control DO TOGETHER (Hacer en conjunto) para levantar la mano izquierda del conejo blanco con un movimiento natural diciendo "¡Que aparezca la varita!"
- Guarde el proyecto.
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- Anime un objeto manejando un vehículo.
- Anime al conejo blanco sosteniendo la varita en su mano y actuando como vehículo de la varita mágica.
- Anime al conejo blanco para realizar un salto hacia el conejo mientras sostiene la varita mágica.
- Guarde el proyecto.
- Anime al objeto que maneja para deje de conducir el vehículo.
- Programe la siguiente animación: El conejo bebé dice: "¡Varita mágica, ven a mí!" Luego, la varita se mueve hacia el conejo bebé. El conejo realiza 3 saltos hacia delante mientras sostiene la varita mágica en su mano.
- Guarde el proyecto.
Actividades opcionales
Complete las siguientes actividades de práctica opcionales a continuación para continuar practicando los conceptos que ha aprendido en esta lección.
- Explore la pestaña de la galería “Gallery by Theme” (Galería por tema). Configure una escena inicial usando los objetos en el tema Fantasy (Fantasía). Agregue a la escena un objeto bípedo. Podría agregar una persona, o animarse a agregar un objeto bípedo único, como un duende.
- Declare un procedimiento “walk” (caminar) para programar la acción de caminar del objeto bípedo.
- Pruebe y depure la animación hasta que el objeto bípedo camine con movimientos como la vida misma.
- Guarde el proyecto.
- Cree un nuevo proyecto con la plantilla de nieve. Agregue a la escena una montaña nevada y icebergs. Agregue a la escena un helicóptero y un objeto de persona.
- Programe a la persona para que ingrese al helicóptero.
- Luego, programe al helicóptero para que vuele alrededor de los icebergs y la montaña nevada, con la persona en su interior. Consejo: Declare un procedimiento “fly” (vuelo) que haga al helicóptero mover las hélices a medida que vuela.
- Programe la cámara para seguir al helicóptero a medida que vuela alrededor de la escena.
- Guarde el proyecto.
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