Diseño Y Emprendimiento
Enviado por rubiccon • 22 de Abril de 2014 • 1.844 Palabras (8 Páginas) • 250 Visitas
El diseño y la innovación
Autor: Luis Ahumada
Que el diseño tenga o no influencia en el mundo contemporáneo es un tópico que puede
analizarse desde muchos puntos de vista: desde el ámbito antropológico, por el modo en que
los objetos y las formas de comunicación visual han influido en la cultura del hombre; desde la
psicología, por las modificaciones perceptuales y simbólicas que moldean nuestro estar en el
mundo; desde la historia del arte, la estética, la ergonomía, la semiología, la lingüística, etc. Sin
embargo, tambaleamos un poco en nuestra pretensión de protagonistas culturales, cuando en
el centro del argumento colocamos lo inmediato, la función urgente para la cual el diseño (1)
está siendo requerido en momento presente.
Esto quiere decir que, si bien podemos darnos cuenta de que diversos ejemplos de productos
de diseño sin duda han abierto dimensiones nuevas en la vida de las personas, no resulta tan
sencillo definir o describir porqué y cómo es que estas cosas ocurren, incluso una vez que los
diseños han iniciado su viaje a la vida real. Es azaroso predecir mediante el simple análisis el
efecto futuro de un producto o una comunicación visual en el mercado, en los hábitos
culturales, en la bolsa de valores, etc.
No tener la capacidad de explicar cómo es que el Diseño podría cambiar algo en el mundo que
nos rodea, nos obliga a pedir prestadas teorías y argumentos a ciencias y disciplinas que nos
parecen afines, cercanas a nuestros intereses y a nuestra postura profesional frente al mundo.
Para poder proyectar los ámbitos de influencia posible del diseño, tenemos por fuerza que
salirnos de nuestros moldes habituales y, a través de la exploración, inventar los nuevos
escenarios de acción del diseño; pero este inventar tiene que estar soportado por
herramientas y datos que al menos reflejen o acojan las condiciones del momento.
Debido a que la incertidumbre es un factor constante en la vida de las personas y en la forma
en que nos relacionamos, la investigación es la base fundamental para identificar nuevas
oportunidades, las cuales pueden ser transformadas en conceptos que desarrollen líneas de
productos futuros.
Mark Breitenberg sugería pensar a través de otras disciplinas; Clive Dilnot preguntar antes de
tomar prestadas las respuestas; Victor Margolin buscar una teoría y una ética históricas
subyacentes a toda investigación y práctica del diseño; Tomás Maldonado que entre sus
muchas preocupaciones nos recuerda la sustentabilidad y estar alertas ante las ilusiones del
mercado y las verdaderas necesidades de las personas; Gui Bonsiepe recomienda poner en
perspectiva las pretensiones vanguardistas del diseño y el rol competitivo del diseño global en
la era digital; Vilem Flusser miraba los medios electrónicos y su efecto ambivalente en la
sociedad y sus formas de pensar; Frascara la conformación de una ética profesional social y
económica que satisfaga a la gente y a los clientes; Chaves aboga por la necesaria conciencia
de que el diseño es una actividad anclada en la realidad productiva de las empresas y las
naciones. Sin duda, la lista de ideas con las cuales esbozar la ruta investigativa del diseño es
dilatada e interesante, pero a pesar de sus discursos esta heterogeneidad acusa el poco
desarrollo teórico efectivo y la amplitud de áreas inexploradas que nos rodean.
(1) El "diseño" con minúscula se refiere a la actividad profesional del diseñador, es decir al acto de
diseñar. En cambio si nos referimos a "Diseño" con mayúscula nos referimos a la disciplina como
conocimiento.
La innovación impone condiciones
Sin embargo, un concepto interesante que ha tomado cuerpo en las políticas de desarrollo
económico de diversos países y empresas es el de la innovación, concepto cuya
implementación tiene como objetivo explícito la modificación de los hábitos y las prácticas
humanas, ya sean productivas, recreativas, educacionales o de consumo.
En muchos casos la innovación le debe significativos aportes al uso eficiente del diseño como
un factor de cambio en la cultura de los consumidores, llegando a identificarse dicha
innovación con el diseño de nuevos productos, con la identidad de marcas y el modo creativo
en que las organizaciones administran sus comunicaciones con las personas.
La idea de innovación en estos ámbitos implica diseño e implica además una demanda explicita
por objetivos cuantificables. Como punto de partida podemos mencionar cuatro categorías de
innovación: Innovaciones radicales, Innovaciones incrementales, Innovación directa e
Innovación indirecta.
No obstante, el Diseño por si mismo no puede producir ninguna innovación significativa sin la
participación de ciertas condiciones, cuya consecución involucra un diálogo profesional algo
distinto al que hasta ahora hemos desarrollado, que ha tendido —según Norberto Chaves— o
a un teoricismo estéril o a un creativismo carente de autocrítica, o bien, como señala Bonsiepe
que se ha entregado servilmente al marketing. (2)
Entendemos de ésta forma a la innovación como proceso cuantificable, y a la creatividad como
todo aquello cualitativo que aporta la subjetividad.
Una condición es que el diseño innovador no necesariamente responde a un brief pautado, a
sólo un requerimiento basado en la misión y visión de una empresa o un organismo mandante.
Para la innovación efectiva el brief es mucho más amplio e implica la observación
comprometida de la atmósfera general del período histórico que vive cada sociedad o
mercado en el momento específico. Sin esta observación cualquier esfuerzo creativo no
encuentra el sustento mínimo para su puesta en marcha. Es más, toda posibilidad de generar
innovación implica un proceso de investigación que genere conocimiento.
Innovar obliga proyectar escenarios de acción posibles y la creación de nuevos escenarios
implica tres tipologías de procesos:
diagnóstico retrospectivo para establecer una relación sinérgica(3) entre los actores (agentes,
factores y variables) que han conformado el escenario actual;
proceso introspectivo para evidenciar el escenario actual a través del análisis de los actores;
prospectiva para proyectar las tendencias actuales y establecer los futuribles (4)
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