El Juego Como táctica Para Los hábitos De Higiene
Enviado por profcasomar • 6 de Mayo de 2012 • 1.710 Palabras (7 Páginas) • 967 Visitas
2° Congreso Latinoamericano de Niñez, Adolescencia y Familia (Córdoba 2010)
Tema:
"EL JUEGO COMO TÁCTICA PARA MEJORAR LOS HABITOS DE HIGIENE EN LOS NIÑOS"
Araujo, Ivana Pamela
Zagaglia, Déborah Beatriz
Mendoza, Argentina
Primera Parte
I. DIAGNÓSTICO
El Centro de Desarrollo “Caritas Felices”, es una institución de carácter público, dependiente del Departamento de Lavalle y la Provincia de Mendoza. Esta integrada por una población total de 142 personas entre niños, adolescentes, adultos, ancianos y personal.
Los niños, adolescentes, adultos y ancianos, en su mayoría provienen de zonas rurales carenciadas, residentes en barrios aledaños como B° Fuerza Nueva I y II.
El proyecto: "El juego como táctica para mejorar los hábitos de higiene en los niños", surge a partir de una reunión con la Sra. a cargo del Centro de Desarrollo, la cual explico claramente que una de las problemáticas por la que atraviesan las personas que concurren al establecimiento es la falta de higiene personal y bucal, sumado a esto el poco compromiso por parte de los padres y bajos recursos de las familias.
Se puede observar que las personas que asisten a dicha institución son pobres y estigmatizados, debido a su cultura, analfabetización; reflejándose esto en las muestras de violencia, crisis de valores, falta de respeto por sus semejantes, etc.
A partir de esta observación el proyecto está destinado a los niños que asisten al Centro, por medio de un abordaje grupal y familiar.
II. FUNDAMENTACION:
El interés por tratar el tema "El juego como táctica para mejorar los hábitos de higiene en los niños" surge a partir de varias visitas al Centro de Desarrollo Caritas Felices, donde se advirtió la problemática actual muy visible y detectable por las conductas percibidas en los niños y adolescentes, y la falta de compromiso de los padres al no preocuparse por la higiene de sus hijos, lo cual fue confirmado por el personal de la institución.
El objeto de este proyecto es aportar ideas y acciones que tiendan a mejorar en los niños y adolescentes valores como: cuidado personal, cooperación, solidaridad, etc. fomentando así una mejor convivencia con sus pares, con la institución y la sociedad.
Para un abordaje eficaz se considera necesario el seguimiento y evaluación permanente no solo de la institución sino de los padres, permitiendo orientarlos y transmitirles la importancia de los hábitos de higiene. Se pretende que el trabajo realizado se generalice en el ámbito familiar para poder lograr su continuidad.
Segunda Parte
I. EL JUEGO
El juego es el pilar fundamental de la recreación. Los juegos son formas de comportamiento recreativo que tienden a seguir un patrón formado y compartido por varios individuos, se caracterizan por los siguientes elementos: cierta organización, que puede ser simple o compleja, presupone reglas más o menos complicadas, prefijadas y obedecidas por todos, habiendo penalidades para los infractores; determinada evolución, donde hay fases regularmente previstas (comienzo, desarrollo y fin) siendo la culminación la victoria de la habilidad, de la velocidad o de la fuerza; conciencia de los objetivos a perseguir y alguna forma de competición.
Cuando se habla del valor de los juegos, se hace referencia a la ventaja de ofrecer excelentes oportunidades para el desarrollo físico, intelectual, emocional y social.
Huizinga, J. (2000), define al juego como:
"Una acción o actividad voluntaria, realizada en ciertos límites fijados de tiempo y espacio, según una regla libremente aceptada, pero completamente imperiosa y provista de un fin en sí, acompañada de un sentimiento de tensión y de alegría y de una conciencia de ser de otra manera que en la vida ordinaria".
El juego interviene en los espacios culturales, estableciendo una matriz que los explica y organiza. Las características que da Huizinga, J. señalan los patrones que configuran el juego y por lo tanto cómo una realidad subjetiva se vuelve objetiva. Así se ve en el juego no sólo la capacidad de transformar las estructuras cognitivas del individuo, sino la capacidad de transformar la percepción que el individuo tiene de la realidad.
A. Función psicosocial de los juegos
Las cualidades del juego harán posible su intervención en los procesos culturales y de construcción de la realidad social, destacando especialmente tres de ellas:
1. Un espacio de sentido: el juego se caracteriza por ser un espacio limitado, un corte en la realidad de la vida cotidiana, con reglas propias. Esto posibilita la creación de un orden propio, un mundo perfecto que sólo tiene sentido dentro de esos límites. Este espacio se define a partir de reglas imperiosas, permitiendo que se realice un simulacro de la vida cotidiana. Las reglas y el simulacro son esenciales para el espacio de sentido. Cada juego es un marco que indica cómo actuar, que es lo que cabe esperar de la situación y cómo entender lo que allí sucede.
La libertad del juego está en que todas las situaciones son posibles. Lo particular del marco lúdico es que habilita a definir cualquier tipo de situación, todas son válidas en el juego, cosa que no sucede en la realidad de la vida cotidiana. El juego es productor de sentido, genera procesos de comunicación enmarcados culturalmente, con resultados que adquieren significados para quienes están inmersos en él.
Las interacciones que se dan en situaciones de juego, producen significados que tienden a legitimar la situación definida y que se proyectarán
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