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Informe escrito pasos para elaborar una sesión.


Enviado por   •  6 de Mayo de 2016  •  Apuntes  •  1.214 Palabras (5 Páginas)  •  229 Visitas

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Universidad Autónoma de Nuevo León

Escuela Industrial Y Preparatoria Técnica

“Pablo Livas”

TIC 2

Actividad Integradora

Etapa 2

Maestra: Mónica Elías Vidaurri

 

Integrantes:                                                               Matrícula:

Lizbeth Tovar Gutiérrez                                           1813879

Leonardo Daniel Villanueva Castillo                      1793877

Fecha: Miércoles 2 de Marzo del 2016


Índice

Entorno del Robot Karel…………………………………………………………………………………….1

Historia de Robot Karel………………………………………………………………………………………1

Sección Mundo…………………………………………………………………………………………………..2

Descripción de los elementos del mundo Karel…………………………………………………..2

Seccion Programa………………………………………………………………………………………………2

Descripcion de los elementos del mundo Karel ………………………………………………….3

Botones de mayor uso de la sección programa…………………………………………………..3

Seccion ejecutar………………………………………………………………………………………...........4

Descripción de pasos para ejecutar un programa……………………………………………….4

Opciones para ejecutar un programa………………………………………………………………….4

Recursos del Robot Karel……………………………………………………………………………………5

La mochila………………………………………………………………………………………………………….5

Los sensores……………………………………………………………………………………………………….5

Bibliografía………………………………………………………………………………………………………..6

ROBOT KAREL

Karel el robot es un programa que permite escribir algoritmos que resuelven problemas dados en un ambiente gráfico simulado. El lenguaje que se utiliza para poner en practica los algoritmos es el Pascal, que permite una programación estructurada con instrucciones de repetición y de condicionamientos censillos. Al ambiente gráfico simulado se le llama El Mundo de Karel. Un mundo de Karel esta formado por calles, avenidas y objetos dentro del mundo, estos objetos pueden ser muros por los que Karel no puede pasar; estos muros dan forma a diferentes objetos en el mundo, ya sea, laberintos, escaleras, etc., obstáculos que normalmente encontramos en nuestra vida cotidiana.[pic 1]

Robot Karel fue creado en 1981 por Richard Pattis, profesor de la Universidad de Standford. Robot Karel utiliza básicamente dos tipos de lenguajes de programación: Pascal & JAVA. En principio, Robot Karel es un emulador de robot, distribuido como software educativo de código abiertodirigido a principiantes en el estudio de lenguajes de programación.

                                     

[pic 2]

1

SECCION MUNDO

El primer paso para elaborar un programa en el que el Robot Karel llevara a cabo sus tareas programadas, es la sección pestaña Mundo, e insertar los elementos (trompos y bardas) que se emplearan en dicho programa. El mundo de Karel está dividido en calles (líneas horizontales) y avenidas (líneas verticales), además de pequeños cuadros que representan las manzanas  de la ciudad o mundo Karel.

Descripción de los elementos del mundo de Karel:[pic 3]

Robot Karel: Esta representado por la “Flecha” azul que se encuentra en forma inicial en la parte inferior de la izquierda del mundo. En cualquier momento podemos cambiar de ubicación. 

Calles y Avenidas: El mundo donde trabaja el Robot Karel está compuesto por Calles (que cruzan al mundo horizontalmente) y Avenidas (que cruzan al mundo verticalmente), sirven de referencia para saber la ubicación del Robot. [pic 4]

[pic 5]

Cursor: Está representado por un recuadro verde e indica la ubicación inicial del Robot Karel.

[pic 6]

Muros o bardas: sirve para realizar ciertas tareas en conjunto con las Calles y las Avenidas. 

2

Trompos o Zumbadores: Está representado por números arábicos del 1 al 9999999, que podemos colocar en cualquier esquina del mundo de Karel al configurar su mundo inicial. [pic 7]

Mochila: realiza ciertas tareas específicas en conjunto con los zumbadores, además contiene una caja de texto en donde registra (y se pueden ver) los zumbadores que contiene la mochila. [pic 8]

Seccion Programa

Despues de crear el mundo del Robot Karel la Sección o Pestaña Programa, es aquí donde escribiras las instrucciones que se ejecutaran paso a paso, recuerda que se pueden escribir en dos tipos de lenguaje: Pascal y JAVA.[pic 9]

...

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