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Informe.


Enviado por   •  27 de Septiembre de 2014  •  Práctica o problema  •  1.810 Palabras (8 Páginas)  •  177 Visitas

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CAPÍTULO I. INICIO

Planteamiento del problema

¿Cómo desarrollar procesos de aprendizaje significativo en los alumnos de educación básica, mediante el diseño de un software educativo?

utilizar el software como estrategia para el aumento del rendimiento académico; permitiendo una retroalimentación entre el estudiante y la computadora, causando así un mejor desarrollo de las habilidades físicas y emocionales ya que le permite a los alumnos poder desarrollar su imaginación y a su vez confrontar los conocimientos previos, permitiendo así incrementar su interés hacia el mismo.

Este proyecto va diseñado a los alumnos de educación básica con el fin de poder satisfacer las necesidades educativas que ellos presentan. Al presentarlo queremos hacerlo ver como una herramienta de apoyo con la cual los maestros van a poder interactuar y utilizarla de manera práctica para hacer de sus clases un sitio más fácil y divertido.

Para el maestro es importante contar con estrategias que le permitan llegarle de una manera más divertida donde estas se puedan desarrollar fácilmente permitiéndole al alumno poder comprender lo que hay en su mundo, como lo vive y como se expresa dentro de él. Por otra parte es de interés para la utilización y desarrollo de este software, halla un gran acompañamiento docente y que además cuenten con ciertas actividades que necesitan ser explicadas de una manera explícita para que pueda avanzar a través de esta aventura, a su vez aclarando las expectativas y dudas que tengan.

Este software plantea la posibilidad de ayudarles a los alumnos a identificar la manera correcta de las actividades que allí están, con el fin de que a medida avance pueda obtener los conocimientos adecuados de cada uno, el desarrollo de este software le va a permitir tanto al maestro como al alumno poder explorar, un mundo lleno de posibilidades y conocimiento donde sea este de gran apoyo para solucionar problemas y dificultades que se presenten.

Propuesta del proyecto

Titulo

Iglú

Promotor

María José Guerrero Irigoyen

Resumen

En este trabajo se presenta una propuesta para el desarrollo de un Software Educativo que pueda ser usado como herramienta adicional para facilitar la enseñanza y comprensión.

Objetivos

Buscar varios métodos para así seleccionar el más adecuado, para tenerlo de apoyo y basarnos para tenerlo de apoyo.

Contribución

“Software eficaz”

Metodología a seguir

Inicio, planeación, organización, dirección, control

Duración prevista

4 meses

Distribución de calendario

Martes 9am-10am

Miercoles 1pm-2pm

Jueves 9am-10am

Personas necesarias (n y roles)

Yaneli Vargas Llanito- Administradora

Mónica Judit Bárcenas Ramírez- Supervisora

María José Guerrero Irigoyen- Líder del proyecto

Presupuesto orientado

$ 65,939

Forma de evaluación

-Lista de chequeo

-Bitácora

Forma de difusión de los resultados

Reporte

Personas implicadas

4 personas

Identificación de los posibles riesgos

-Mala organización

-Mala comunicación

-Mala aceptación del proyecto

-Falta de información

-Mal funcionamiento del software

-Mala instalación del software

Acta de lanzamiento del proyecto

ID Proyecto

Iglú

Lugar

UNIDEG

Fecha

13/05/2014 – 6/08/2014

Hora

Miércoles 1pm-2pm

Asistentes

Mónica Judit Bárcenas Ramírez correo: hippie_angel@hotmail.com

Yaneli Vargas Llanito correo: ilenay21@hotmail.com

María José Guerrero Irigoyen correo: m_arijo@live.com.mx

Comentarios

-Mala organización

-Mala comunicación

-Mala aceptación del proyecto

-Falta de información

-Incumplimiento del objetivo

-Mala instalación del software

Calendario

Martes, miércoles y jueves

Identificación

Planeación

-Justificación

-Objetivos generales y específicos

-Metas

-Actividades, fechas, y responsables

-Cronograma

Ejecución

-Recursos materiales, tecnológicos y humanos necesarios

Control

-Lista de chequeo

Cierre

-Informe

CAPÍTULO II. PLANEACIÓN

Justificación

El material didáctico hoy en día es uno de los recursos más importantes con el cual se desarrollaran las habilidades y destrezas en los alumnos de educación básica, al mismo tiempo estimula los sentidos, haciendo la enseñanza atractiva, diferente e interesante.

Este proyecto brindará un mejoramiento en la enseñanza de los niños y niñas de educación básica.

La sociedad se beneficiará con este proyecto ya que con la ayuda tecnológica, los docentes pueden formar personas con valores, principios para afrontar los retos del futuro.

El recurrir a este tipo de herramientas no solo permite reforzar el aprendizaje y al apoyo de las Tecnologías de la información en los sistemas educativos.

El planteamiento del software educativo se orienta a seleccionar los recursos tecnológicos que permitan mostrar a los estudiantes los conocimientos básicos, entre éstos se pueden mencionar la animación, color, hipervínculos, textos y sonidos, los cuales proporcionan una visión más clara, real y directa. Así mismo, se facilitan estrategias, recursos, destrezas y habilidades a los alumnos, sobre conocimientos básicos de sus diversas materias.

Cabe mencionar que esta herramienta garantizará en los alumnos una enseñanza completa y control de su aprendizaje, por otra parte le permitirá alos docente desarrollar al máximo sus roles como orientador del proceso de enseñanza – aprendizaje.

Objetivo general

Elaborar un Software educativo que sirva como material didáctico para el desarrollo de las destrezas de los alumnos durante su educación básica

Meta

Mejorar habilidades, destrezas y mayor concentración de los alumnos de educación básica mediante el desarrollo de un software educativo didáctico y creativo. De tal manera se estima que al menos el 80% de los alumnos tenga un mejor aprendizaje dentro y fuera de la escuela.

Objetivo específico

Analizar las características de los niños y niñas de educación básica para establecer el tipo de Software Educativo de acuerdo a sus necesidades y requerimientos.

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