ClubEnsayos.com - Ensayos de Calidad, Tareas y Monografias
Buscar

Kickingball


Enviado por   •  7 de Mayo de 2015  •  3.569 Palabras (15 Páginas)  •  414 Visitas

Página 1 de 15

Orden de pateo

El manager o entrenador responsable del equipo, anotará en una lista, por cuadruplicado, el orden en que pasarán a patear sus jugadores.

Cuadruplicado:

Original: para el anotador oficial.

1ª copia: para el árbitro principal

2ª copia: para el manager contrario

3ª copia: para el equipo

Zona del pateador prevenido

Para ver el gráfico seleccione la opción "Descargar" del menú superior

En esta zona se ubicará el jugador que sigue en el orden de pateo al pateador de turno. Si esto no se encuentra en su zona respectiva, se decretará out automáticamente al pateador

Bola mala

Se considera "bola mala" el lanzamiento realizado por el pitcher que no pasa por la zona de Strike o que va saltando hacia home, a una altura mayor de 15 centímetros a consideración del árbitro.

Por otro lado el árbitro decretará bola ilegal o mala cuando:

• El lanzador demore el juego tardándose más de 20 segundos en su lanzamiento

• El lanzador haga cualquier movimiento sobre la caja de pitcheo, sin que inmediatamente lance la pelota hacia home

• El lanzador, adelanta dos o más pasos en el momento de lanzar la pelota hacia home.

Nota: cada lanzamiento malo o bola ilegal, será considerado como una bola más para el conteo del pateador

Al pateador que acumule cuatro bolas malas en un mismo turno, se le otorgará "base por bolas", la cual será decretada por el árbitro; o sea, que se colocará en primera base, convirtiéndose de pateador a "corredor"

Strike

El lanzamiento es Strike cuando:

1. La pelota pasa por encima del home

2. La pelota se patea de foul, es decir, fuera de las líneas de juego

3. El jugador en su intento de pateo falla, o la pelota toca cualquier parte de su cuerpo

4. El pateador en cuenta de dos strikes, con o sin bolas, patea fouls, además se le dictará automáticamente out

5. El jugador patea la pelota con ambos pies, o piernas, o cualquier parte de su cuerpo, de la rodilla hacia arriba, o fuera del cajón de pateo, así como también delante del círculo del home

El pateador acumule en un mismo turno tres strikes será decretado out.

Reglas del kickingball

Reglas 1

El kickingball es un juego entre dos equipos de diez (10) jugadores cada uno, con suficientes sustitutos y entrenadores, bajo la dirección de un representante, jugado de acuerdo con estas reglas, en un campo oficial.

Regla 2

El objetivo de cada equipo es ganar por medio del mayor número de carreras anotadas, de acuerdo con estas reglas

Regla 3

La distancia entre todas las bases será de 21,10 metros la distancia entre el punto del plato (home plate) y el frente del cajón del lanzador será de 14.60 metros.

La distancia entre el plato y la segunda base será de 29.69 metros

En el punto donde se encuentran el plato se trazará un círculo cuyo diámetro será de setenta centímetros (treinta y cinco centímetro de radio). Este círculo estará considerado la zona de Strike.

El cajón del pateador será de forma rectangular y abarcara la zona posterior al home plate con 2,5 metros de largo y 1,4 metros de ancho. También se trazara una línea dentro de cajón, que indicara la zona de pateo, a 50 centímetros del vértice posterior del plato; como se indica en la misma figura.

Zona del receptor: estará situada detrás del cajón de pateo

Equipo

Regla 4

La pelota oficial de kickingball, será de forma regular, tipo semicuero, numero S-4, de siete libras, y debe medir no menos de 63 centímetros de circunferencia.

Los uniformes: estarán compuestos de camisa o franela, pantalón o short, o falda, gorra y medias de diseño regular para fútbol y serán usadas por todos los jugadores. No se permite usar botones de vidrio o metal pulido en el uniforme. Las camisas o franelas de los jugadores deben ir numeradas, no permitiéndose la repetición de números de un mismo equipo. La eventual falta de números no impedirá su participación, pero el árbitro pasará el uniforme al organismo competente quien tomará las medidas pertinentes.

Tipos de zapatos: los jugadores deben usar zapatos de fútbol con tacos de goma o plástico.

Guantines: se permite el uso de guantines para béisbol, con el objeto de proteger las uñas y manos del jugador en el momento antes de un golpe o deslizamiento en las bases.

Otros implementos: se permite el uso de rodilleras, tobilleras y cualquier otro soporte o protector acrílico, de fibra o plástico que sirva para evitar un golpe en la parte de los senos (damas).

(Equipos)

Regla 5

Un equipo se compone de 10 jugadores, cuyas posiciones se designaran como sigue

Catcher, pitcher, primera base, segunda base, tercera base, short fielder. Los jugadores del equipo que están en el terreno, podrán colocarse en cualquier lugar del campo, en terreno fair, que su capitán elija, excepto el pitcher, quien mientras este realizando el acto de lanzar la pelota al pateador, debe ocupar su posición como define la regla y el Catcher que debe estar dentro de las líneas de su posición.

En ningún caso se permite a equipo alguno comenzar o continuar jugando con menos de diez 10 jugadores, cada club debe tener suficientes sustitutos para complementar el juego.

Nómina del equipo: la nómina de los equipos contarán con un máximo de 20 jugadores y un mínimo de 14, sin incluir al manager y dos coatch.

Edad del jugador: las edades comprendidas de acuerdo con las categorías:

Preparatoria: de 7 a 10 años.

Infantil: de 11 a 13 años.

Adultos: clase "A" jugadores de 20 ó más años que se destaquen en los juegos.

Clase "B": para los jugadores en su primer año o segundo.

Clase "C": categoría especial para personas de mayor edad y que no estén en condiciones de competir con la clase "B".

Juego

Regla 6

Un juego de kickingball constara de nueve 9 entradas, siendo juego legal 5 entradas, el juego tendrá una duración máxima de dos 2 horas. Si al llegar a este límite de tiempo, hay un inning en curso, se concluirá el mismo, terminando el partido. No se abrirá inning cuando falte menos de 5 minutos.

El juego legal, después de 5 entradas el equipo que lleve quince 15 carreras de ventaja, será declarado ganador, suspendiendo el juego de inmediato.

El equipo que pierda dos 2 juegos por forfeit injustificado y estos hayan sido legalmente comprobados, será extrañado por la liga; los juegos que falten por realizar se consideraran

...

Descargar como (para miembros actualizados) txt (21 Kb)
Leer 14 páginas más »
Disponible sólo en Clubensayos.com