Locura instantanea
Enviado por santiagoxxxx • 4 de Marzo de 2019 • Apuntes • 644 Palabras (3 Páginas) • 336 Visitas
LOCURA INSTANTÁNEA
Presentado por:
FELIPE VARGAS
20151573012
SANTIAGO GRIMALDOS
20151573019
JULIÁN BEJARANO
20151573999
Presentado a:
DIANA ISABEL MARTINEZ BUITRAGO
:
UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS
SEDE TECNOLÓGICA
MARZO
2019
INTRODUCCION
En el siguiente informe hablaremos sobre el juego locura instantánea. Hablando desde la historia del juego hasta como jugarlo y como ayuda a la lógica matemática, viéndola desde otro punto de vista, no como la matemática tediosa para algunos estudiantes que no les gustan los números o cualquier otra operación, sino que viéndola desde un juego para desarrollar esa lógica que tanto nos cuesta. Partiendo desde la teoría de grafos para poder entender este juego de una forma más fácil y eficaz. La locura instantánea consiste en 4 cubos con cuatro distintos colores, los cuales deben ser organizados uno encima del otro, pero en cada una de sus caras no se puede repetir ningún color.
Antes de entrar a nuestra explicación sobre el juego de la locura instantánea es necesario entender la teoría de grafos, ya que sin esta teoría seria mucho mas complejo el desarrollo de este juego, que, aunque parezca muy sencillo el grado de dificultad es alto.
Esta teoría consiste en vértices unidos por unas aristas para así asociar una relación entre ellos según el problema planteado. Esta teoría se empieza a tratar alrededor del año 1736 gracias al señor Leonhard Euler con el problema de los puentes de Königsberg.
En este caso la teoría de grafos es usada para la relación de los distintos colores sin que se nos vayan a poner dos cubos del mismo color en una sola cara.
CONTENIDO
El juego consiste en sobreponer 4 cubos de ciertos colores, de tal forma que en las distintas caras de los cuatro cubos se pueda ver los distintos colores, este juego se originó en 1967, por una empresa llamada Parker brothers, además de eso es un juego en solitario (parecido al póker en solitario), solo que aquí se necesita un poco más de lógica para armar la torre, pues por cada “piso” aumenta las probabilidades de poner bien o no uno de los cubos (ver imagen 1)
[pic 1]
Imagen 1
Para poder resolver el puzle, no es necesario visualizar todas las caras, pues van existir ciertas caras que no queden visibles, por tanto, no son de interés, pero de igual forma son de vital importancia para armar el juego .Para la resolución del puzle, es mucho más sencillo por el método de grafos, pues por el método de prueba y error es bastante complicado y tedioso, ya que son muchísimas combinaciones las que se podría probar, es decir, el método más eficiente es hacerlo con grafos. Para este caso, se usarán grafos etiquetados lo cual es la asignación de nombres a las aristas o a los vértices.
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