Macro Y Micro Hasbro
Enviado por pams22 • 3 de Febrero de 2015 • 1.424 Palabras (6 Páginas) • 1.233 Visitas
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El fabricante de juguetes Hasbro Inc registró una ganancia trimestral mayor a la esperada, impulsado por una fuerte demanda de sus juguetes para niñas.
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Las ventas de juguetes como My Little Pony y Nerf Rebelle aumentaron 21%, a 138.7 millones de dólares en el primer trimestre finalizado el 30 de marzo.
El negocio de juguetes para niñas representó 20.4% del total de los ingresos del trimestre, por encima del 17.3% registrado un año atrás.
Los ingresos de la compañía en el sector de juguetes para varón -el más grande de la empresa- crecieron 2%, mientras que los ingresos por ventas de juguetes para preescolares y juegos cayeron ambos un 4%.
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Su rival más grande, Mattel Inc, informó la semana pasada su primera pérdida neta trimestral en casi cinco años, debido a caídas de dos dígitos en las ventas de sus populares muñecas Barbie.
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El ingreso de Hasbro entre enero y marzo se incrementó en 2%, a 679.5 millones de dólares, por debajo del promedio estimado por analistas de 690.17 millones de dólares. Los ingresos internacionales aumentaron 5%, a 305.5 millones de dólares.
La ganancia neta fue de 32.1 millones de dólares, o 24 centavos por acción, comparado con una pérdida neta de 6.7 millones de dólares, o 5 centavos por acción, el año anterior.
Excluyendo ítems, la compañía obtuvo una ganancia de 14 centavos por acción. Analistas esperaban en promedio una utilidad de 10 centavos por título, según Reuters.
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Su presidente ejecutivo confía en que seguirá creciendo la venta de los bloques físicos. Lego superó a Hasbro y hoy es el segundo fabricante de juguetes global.
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Cuando el fabricante danés estuvo al borde de la quiebra, Jørgen Vig Knudstorp asumió el cargo de presidente ejecutivo en el 2004 y se encargó de rescatar a la empresa de juguetes. En los últimos diez años, Lego prácticamente ha cuadriplicado sus ingresos. Solo la concesión de licencias para usar el nombre de la compañía representa casi el 1% de ellos. En este punto, hay que mencionar la licencia otorgada a Warner Bross para la película “La gran aventura Lego”.
No cabe duda de que el ex consultor de McKinsey ha sido una pieza clave que contribuyó a que el fabricante no pierda el rumbo al centrarse en su negocio principal. El diario The Wall Street Journal destaca que la estrategia de Knudstorp ha dado grandes resultados. Lego es hoy el segundo fabricante de juguetes del mundo después de Mattel, pues en 2012 destronó a Hasbro.
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Si bien las ganancias netas crecieron 9% en 2013 pese a que en 2012 éstas ascendieron a 35% y los ingresos del año pasado aumentaron 10% a diferencia del 23% del año anterior, el líder de la firma aseguró que “los porcentajes se están reduciendo porque la empresa está creciendo”. Variable controlable Empresa Contabilidad Medición de ganancias
“La compañía ocupa un espacio más grande en un mercado que está estable, y necesitamos expandir el mercado para seguir creciendo. Eso se está volviendo más difícil en algunos de los mercados establecidos. Gran parte de nuestra atención sobre el crecimiento futuro ahora se dirige a nuevos mercados”, aseveró en una entrevista concedida al medio estadounidense.
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Lego no solo tiene que hacerle frente a competidores de bajo costo, sino también tiene entre manos un enorme desafío en un mundo digital donde los niños centran su atención en ordenadores, tabletas y/o smartphones.
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Innovación
¿Cómo compite Lego con los aparatos digitales? “Los videojuegos de Lego son unos de los mayores títulos de videojuegos infantiles. (Pero) no tenemos ninguna intención de abandonar nuestros bloques físicos”, dijo Knudstorp. “Buscamos formas emocionantes de abarcar la experiencia física de construir, y los juegos en línea, videojuegos y consolas de juego son todos partes de eso. No lo veo como una contradicción”.
El hombre de 45 años se mostró convencido de que los ladrillos físicos seguirán creciendo. “Hay una gran distinción aquí si analizas los libros y la música, por ejemplo, que obviamente son industrias donde parece que la vieja experiencia física está desapareciendo. Son más fáciles de vender e incluso pueden ser mejores en formato digital.
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