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Pokémon TM: Hazte Con Todos


Enviado por   •  7 de Noviembre de 2012  •  3.308 Palabras (14 Páginas)  •  370 Visitas

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PERFIL DE UN INFORME ESCRITO SOBRE CASOS

1. Título: POKÉMON TM: ¡HAZTE CON TODOS!

2. Índice:

- Introducción ………………………………………………………………………….……………… 03

- Análisis del Marco de Análisis Ambiental………………………………………………. 03

 Ambiente General

 Ambiente Operativo

 Ambiente Interno

 Supuestos

- Definición del Problema……………………………………………………………………….. 11

 Problema Principal 1 y Evidencia

- Líneas Alternativas de Acción……………………………………………………………….. 11

 Descripción de la alternativa 1

 Descripción de la alternativa 2

- Alternativa Elegida…………………………………………………………….....................12

 Justificación de la alternativa elegida

 Ejecución de puntos específicos y justificación

 Conclusiones

- Resumen del Análisis……………………………………………………………………………14

3. Introducción:

Pokémon comenzó con una empresa japonesa domestica que vendió la licencia a NOA para que venda el concepto en el exterior. Es una franquicia que se inició con la creación de un videojuego que se hizo conocido al presentarse complementos como series, juguetes, cartas intercambiables y merchandising, entre otros. Se hizo conocido a nivel mundial cuando es introducido al mercado estadounidense pasando por una serie de cambio desde el contenido hasta de restringir algunos capítulos. Es así como, en el año 2006, alcanza una cantidad de 175 millones de ejemplares vendidos logrando ser el segundo de los videojuegos de Nintendo.

4. Análisis del Marco de Análisis Ambiental

A. Ambiente General

Hoja General de Trabajo para Analizar la Situación Actual

AMBIENTE Puntos Relevantes

(específicos del caso) Impacto del Caso

(Favorable / Desfavorable) Importancia del Caso (Importante / No Importante)

AMBIENTE GENERAL

Componente

Económico La industria del entretenimiento se encuentra en un mercado volátil y competitivo. NOA (Nintendo of América), consideró dos puntos relevantes para la compra de la marca Pokémon: 1° existía la expectativa que si el producto tuviera éxito en el mercado americano, como en el japonés, la demanda podría superar la oferta y así elevar su cuota de mercado a más del 38%. Favorable:

NOA consideró la preferencia del público en la compra de nuevos temas de video juegos, así como el éxito que tuvo la marca en el mercado japonés, adaptando el producto al mercado americano.

Importante: Los inversionistas, NOA y el empresario de la firma 4KIDS, encontraron en el mercado japonés la oportunidad de crear un fenómeno en la industria del entretenimiento en US.A., logrando millonarios ingresos.

En total, NOA gasto cerca de 20 millones de dólares en el lanzamiento de Pokémon, lo que significó casi 3 veces más de lo acostumbrado. Sin embargo, obtuvo ingresos mayores a $1,200 millones.

Componente Social NOA y Kahn, utilizaron como estrategia para ingresar al mercado de USA el fenómeno “Poket Monster”, adaptar el concepto del producto , así como su significado e interés, “sin perder la magia” ofrecida a los consumidores finales: los niños.

Se comenzó en cambiar el nombre de la marca, de los personajes, cambiar los libretos, implementar más velocidad y gráficos en el video juego, así como cambiar el esquema del programa, ya que en Japón se acostumbra a juegos de cambio de roles e intelectuales. Por ello, tuvieron que hacer recorte de 2 escenas que no eran aptas para el público estadounidense pero si para el japonés. Favorable: Lo que consiguieron NOA y 4 Kids al adaptar el concepto de “Poket Monster” en USA, fue el ganar la preferencia de los niños. Pero además, llegaron a captar el interés de un público mayor, como el de los padres de familia. Importante:

En medida que NOA adaptaba el concepto, no dejó que el significado de la marca se perdiera, como el de hacer de éste juego un producto coleccionable, con su lema “Hazte con todo”.

Componente Político El carácter coleccionable de Pokémon con el lanzamiento de las diferentes temporadas/versiones de los video juegos en donde se vendían más de un millón de cartuchos, los cuales iban acompañados del lanzamiento de la serie, los juguetes, entre otros. Además, de la publicidad hizo que Pokémon pudiera mantener un alto nivel de ventas a nivel mundial y se consolidase como una franquicia. Favorable: El buen implemento de la promoción, publicidad y los complementos al lanzamiento del nuevo juego hicieron que los niños, adolescentes y personas mayores estuviesen interesadas en el consumo de los productos o servicios. Además, el que USA sea un mercado abierto y con una política hacia la globalización contribuyo a que sea más simple el proceso de exportar a Pokémon hacia un gran destino para luego sea más extenso. Importante: Las ventas registradas por Pokémon fueron tañes a nivel mundial que se clasifico como uno de los mayores éxitos de franquicia de juguetes de todos los tiempos y reescribir los principios en los que se basaba el “Billion Dollar Franchise Club”. Asimismo, ocupo el 3er lugar en cuanto a ventas en dólares e ingresos de juguetes luego de La Barbie y Stars Wars.

Componente Legal A lo largo del proceso de lanzamiento del fenómeno “Pokémon”, el éxito de dicha marca dio lugar a varias demandas judiciales, debido a que los padres acusaban a la franquicia de haber inculcado en sus hijos los aspectos más negativos del juego. Por ejemplo, se dieron casos de agresividad en niños en la hora de clases, así como cambios de personalidad. Desfavorable: Se generaron dos contrapartes en el éxito de Pokémon. Uno de ellos, incluyendo psicólogos y periodistas afirmaba que este producto generaba obsesión en el juego, ocasionando poca concentración en los estudios de los niños.

Por otra parte, los argumentos a favor era que dicho juego incentivaba la lectura así como poder de negociación. Importante:

Dichas medidas legales negativas para la empresa pudo llegar a influir entre sus stakeholders y hacer que disminuyan las ventas de Pokémon.

Componente Tecnológico A Nintendo CO. Se ha posicionado

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