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Proyecto de investigacion regulacion del estado colombiano a los videjuegos con contenidos violentos


Enviado por   •  27 de Febrero de 2017  •  Documentos de Investigación  •  2.714 Palabras (11 Páginas)  •  239 Visitas

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Proyecto de investigación sobre la regulación jurídica implementado en el estado colombiano, para la venta de videojuegos con contenido violento

Julián Andrés Rivas Bernal

Código: 0601314

Universidad militar nueva granada (campus)

Facultad de derecho

Proyecto

Cajica

2016

Tabla de contenido

JUSTIFICACIÓN        2

PROBLEMA        4

ESTADO DEL ARTE        5

HIPÓTESIS        9

MARCO TEORICO        10

CONCLUSION        12

Fuentes        13

JUSTIFICACIÓN

El problema  de este proyecto es  determinar  mediante  que herramientas   se hace la regulación jurídica por parte del  estado colombiano ante  la venta y uso de videojuegos con contenido sexual y violento.  Se justifica  en el hecho de que la venta y uso  de videojuegos libre, no es posible ya que hay contenidos de algunos juegos  demasiado fuertes para algunas personas, por ende este proyecto busca  investigar mediante que herramientas el estado colombiano regula esta venta  y uso de videojuegos.

A pesar de la clasificación de videojuegos de la ESRB en muchos países no se regula de ninguna manera los videojuegos, a pesar de que no hay diferencia en contenido violento en la televisión y el contenido violento en los videojuegos, a pesar de que no hay diferencia en la televisión se regulan más los contenidos y hay bastante regulación para el contenido televisivo a cambio en los videojuegos no se preocupan tanto por su regulación, con el simple hecho de que un padre le compre un videojuego  a su hijo  sin ni siquiera saber que contenidos tiene dicho juego  ya hay un error  al exponer al menor a contenidos no  apropiados para el.

 En el aspecto social es importante este proyecto ya que hay personas, que no son capaces de soportar algunos contenidos que son demasiado  fuertes en los videojuegos, haciendo que se  puedan ver  afectados psicológicamente haciendo que  se vea bastante  debilitada la relación con las demás personas, Muchas veces el jugador cree ser el protagonista de ese videojuego y lleva a su vida real, sus ideas fantasiosas de liberar el mundo o de matar al monstruo que muchas veces identifican con las personas que crean mayor rechazo a el uso de estas alternativas(padres, madres, hermanos),llegando en ocasiones a cometer parricidios.

como todo producto del mercado digital, evolucionan y se adaptan. Al tiempo, como referente de innovación, abrazan propuestas que cada vez más elaboradas en cuanto a desarrollo. No es de extrañar que cada vez sea más común oír hablar de  cifras gastronómicas en el desarrollo de un videojuego a la altura de las películas mas exitosas de Hollywood,  que, en la mayoría de los casos, manejan las mismas ganancias.

A diferencia de otras industrias como el cine, que no permite la entrada en una sala para menores de 18 años a una persona que no ha cumplido la edad, los videojuegos no tienen limitación en la venta. Algunos establecimientos sí han decidido cercar la venta, pero por lo común es tarea de los padres vigilar que la compra de juegos sea adecuada.

A diferencia de otros jóvenes que no utilizan los videojuegos, los niños y adolecentes que juegan una gran cantidad de tiempo videojuegos con contenidos sexuales y violentos pueden llegar a sufrir de ansiedad y agresividad.

Esto incluso puede llevar a que estos niños y adolecentes estén alertas incluso antes de ir a la cama ya que piensan que por cualquier lugar pueden llegar a dispararles y matarlos, aun que esto suene un poco exagerado, pero es una realidad ya que si nos ponemos a pensar que hay jóvenes, que juegan incluso mas de 10 horas diarias  de videojuegos, en su mayoría de veces juegos de contenido violento en línea,  ya que estos son los juegos que mas gustan a los jugadores.

Un ejemplo de lo fuertes que pueden llegar hacer los videojuegos es Call of Duty: Modern Warfare 2 (2009) que es un videojuego de disparos en primera persona que simula una guerra o combate armado, que año tras año lanzan una versión diferente, pero lo que hace llamar la atención de la versión lanzada en 2009 es que en el videojuego hay una escena en la cual eres un terrorista ruso y tu objetivo principal es matar a todos los civiles que se encuentran en el aeropuerto y posteriormente huir de la policía.

 Las consecuencias que tuvo este videojuego en japon y Alemania  fue que se modificar esta misión, para no asesinar los civiles y en Rusia se  prohibiera su venta ya que los terroristas eran rusos y de igual manera el aeropuerto y los civiles.

PROBLEMA

Objetivo Principal

¿Problema principal como se configura la regulación jurídica implementado en el estado colombiano para la venta de videojuegos con contenido violento?

Objetivo secundaria 1º

Establecer normatividad existente y vigente en Colombia  referente a videojuegos

Objetivo secundario 2º

Establecer que normatividad internacional existe sobre el control de los videojuegos.

ESTADO DEL ARTE

Nacional:

  • Ley 1554 del 9 de julio del 2012: mediante la cual se regula la prestación, operación y funcionamiento de establecimientos que prestan el servicio de videojuegos, en esta ley se decreta que dos veces al año se realizara una clasificación de los videojuegos la cual se divide en dos, la primera videojuegos de abierta circulación los cuales son para todas las edades y los video juegos de circulación restringida que son para mayores de 18 años.

Pero esta clasificación es demasiado precaria ya que debemos tener en cuenta que existen videojuegos que se recomiendan para mayores de 13 años o 16 años incluso mayores de 7 años, por ende es necesario que se esta división mínimo se divida en cuatro o cinco clasificaciones para que de esta manera se pueda individualizar cada videojuego para que se pueda realizar una verdadera clasificación como los estándares de clasificación internacionales que no se implementan en Colombia

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