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Sociología Del Juego


Enviado por   •  28 de Agosto de 2012  •  1.789 Palabras (8 Páginas)  •  987 Visitas

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Sociología Del Juego

Nilton Damian Angelo Subia

La sociología del juego, no muy conocida por cierto, realiza un estudio exaustivo sobre el juego, sus funciones y aplicaciones. El juego además explica por su esencia, diferentes procesos y fenómenos sociales, ya que antes de cualquier acción, existe un “juego” previo.

Origen y definición del juego.

Los seres humanos, como parte del mundo animal, con la diferencia del razonamiento superior, mantiene ciertas caracteristicas instintivas que han ido evolucionando con el tiempo y con el contexto, como por ejemplo el juego.

Durante las sociedades primitivas el juego estaba involucrado más en un ambito de magia, misticismo, rituales u otros de carácter esotérico, las danzas, los ritos de iniciación entre otros, son ejemplos claros de juegos.

Durante la era antigua, comenzando en Grecia los juegos adquieren cierta complejidad no tanto por la destreza intelectual o física, sino por el estado en el que se encontraba dicha sociedad, es decir los juegos como las olimpiadas, contenían un sentido sacro, el honor representado por trofeos (laureles) y una aprobación divina al ganador, se consideraba más puro.

Pasando a Roma y su imperio, el juego adquiere un mezcla de competitividad más pagana, como sucedió en los anfiteatros o coliseos, con los juegos en los cuales los gladiadores luchaban por su vida y la sed de sangre por parte de la plebe era intrínsecamente parte de su cultura.

Durante la era Medieval, se mantuvo estas practicas paganas, pero mezclando lo sacro, en los torneos medievales de justas de caballeros, o lucha con espada, se arriesgaban a perder la vida, pero la diferencia es que lo hacían por honor, prestigio u otro sentimiento de aprobación y respeto por parte la sociedad, entre nobles y plebeyos.

Cuando se dio la revolución industrial y el comienzo del capitalismo, hace su aparición el juguete como eje principal del mismo, creando así nuevos juguetes que a posterior llegando hasta nuestro contexto crea necesidades sobretodo en los niños, desplazando al sujeto (niño) a una actividad más pasiva siendo el juguete más elaborado y complejo atrae más pero contiene la imaginación del niño. Existen otros tipos de juego como las “pepas” en la cual el placer es parte del juego pero no el fin que es ganar más “pepas”, lo cual es una acción capitalista.

El juego es una “actividad física o mental sin utilidad práctica, vivida fundamentalmente como fuente intrínseca de placer”.

Durante el juego en cualquier época de la historia de la humanidad existe dos momentos que son:

a) El primer momento que hace referencia a lo que se podría decir el “desafío”, donde se realiza la acción del juego, con diferentes habilidades tanto físicas como intelectuales.

b) El segundo momento es cuando al terminar el juego o realizar un break se siente el placer por haber jugado ya sea que se gane o se pierda.

Pero en el segundo momento cuando más industrializada es una sociedad, se transmite más ese sentimiento del capitalismo, que es el sentimiento de competitividad. Una competitividad alienante, que se realiza en busca de una aprobación entre iguales, esto es denomina perversión del juego, que será tratada en el siguiente apartado.

Tipos de juego.

El juego, según Roger Caillois se divide en:

PAIDIA

Juego ficticio de improvisación y alegría, con sus categorías: LUDUS

Juego reglado de cálculo y combinación, con sus categorías:

MIMICRY

Simulacro, entrada en el mundo ficticio haciéndose pasar por otro, por ejemplo:

Teatro, Carnaval, Espectáculos, etc. AGÓN

Competición, creación artificial de la realidad haciéndola diferente, por ejemplo:

Futbol (juegos físicos), Ajedrez (juegos intelectuales), Adivinanzas, etc.

ILINX

Vértigo, desenfreno y desajuste, por ejemplo:

Dar vueltas, Columpios, Acrobacias, Baile, Montaña Rusa, etc. ALEA

Azar, búsqueda de perfección y condiciones de igualdad entre participantes, por ejemplo:

Dados, Cartas, Ruleta, Bingo, etc.

Estas divisiones del juego tienen dos momentos que son:

a) El primer momento que es el principio de placer (EROS).

b) El segundo momento que es el principio de muerte (THANATOS).

En el transcurso del juego, entre el eros, el detonador para llegar al thanatos, es una perversión del juego que llega a ser la obsesión, dicho factor conlleva a fenómenos sociales muy interesantes:

MIMICRY

THANATOS: Alienación Placer – Juego – Muerte

Diversión – Juego - Obsesión AGÓN

THANATOS: Ambición de triunfo: Poder.

ILINX

THANATOS: Esquizofrenia, drogas y alcohol. ALEA

THANATOS: Superstición.

Como podemos observar en los cuadros se explica ciertos fenómenos sociales partir de un juego que ha sido tergiversado y realizado de una manera negativa.

El juguete y el niño.

El juguete como eje principal del juego en nuestro contexto ya sea el complejo robot o la simplicidad del balón, o la función implícita del cuento-juguete al igual que los denominados “juguetes baratos” (revistas, juegos pirotécnicos, dulces y otros), están presentes ahora más que antes en nuestra sociedad, propiamente dicho más en la realidad del niño.

Complejidad del juguete.- Lo complejo del juguete establece al niño una forma determinada en la cual la imaginación es cohibida, si un niño observa un héroe en televisión y le compran un juguete del mismo, este ya esta determinado a realizar las mismas acciones que el personaje ficticio, por lo cual el niño se aburre y necesita otros juguetes más que complementen su fantasía “prescrita”, y llega el momento en el cual

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