TECNICO PROFESIONAL EN INFORMATICA.
Enviado por mende • 6 de Junio de 2016 • Trabajo • 1.669 Palabras (7 Páginas) • 210 Visitas
la muestra ni la poblacion
Desarrollo de un software educativo para el evento “Baby Zoo” de la granja de la Universidad francisco de paula Santander Ocaña.
Adriana Marcela Chacón Hernández
Lauren Tatiana Olivero Aguado
UNIVERSIDAD FRANCISCO DE PAULA SANTANDER OCAÑA
FACULTAD DE INGENIERÍAS
TECNICO PROFESIONAL EN INFORMATICA
OCAÑA
2016
Desarrollo de un software educativo para el evento “Baby Zoo” de la granja de la Universidad francisco de paula Santander Ocaña.
Adriana Marcela Chacón Hernández
Lauren Tatiana Olivero Aguado
Trabajo de grado presentado como requisito parcial para obtener
el título de Técnico Profesional en Telecomunicaciones
Esp. Jerson Javier García Rodríguez
Director del Proyecto
UNIVERSIDAD FRANCISCO DE PAULA SANTANDER OCAÑA
FACULTAD DE INGENIERÍAS
TECNICO PROFESIONAL EN INFORMATICA
OCAÑA
2016
- TITULO………………………………………………………………………………
- PLANTAMIENTO DEL PROBLEMA……………………………………………....
2.1 FORMULACION DEL PROBLEMA………………………………………………..
- JUSTIFICACION……………………………………………………………………..
- OBJETIVO GENERAL…………………………………………………………….....
4.1OBJETIVO ESPECIFICOS……………………………………………………………
- MARCO REFERENCIAL…………………………………………………………….
5.1 ANTECEDENTES HISTORICOS…………………………………………………….
- A NIVEL INTERNACIONAL…………………………………………………….
5.1.2 A NIVEL NACIONAL……………………………………………………………….
- DISEÑO METODOLOGICO………………………………………………………….
- PARTICIPANTES……………………………………………………………………..
7.1 PROPONENTES…………………………………………………………………..........
- NOMBRE DIRECTOR TEMATICO………………………………………………….
- ASESORES……………………………………………………………………….........
- RECURSOS DISPONIBLES…………………………………………………………...
8.1 MATERIALES………………………………………………………………………….
8.2 INSTITUCIONALES……………………………………………………………………
8.3 FINANCIERAS…………………………………………………………………………
- CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES…………………………………………………
- BIBLIOGRAFIA…………………………………………………………………………
1. TITULO
Desarrollo de un software educativo para el evento “Baby Zoo” de la granja de la Universidad francisco de paula Santander Ocaña.
2. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
El “Baby zoo” es un evento que consiste en la exposición de diferentes especies de animales que se tienen en la Granja, este evento se lleva acaba para que los diferentes niños de la ciudad de Ocaña puedan ir y interactuar con los animales de granja.
Un software educativo es una herramienta pedagógica o de enseñanza, que ayuda a la adquisición de conocimientos y al de desarrollo de habilidades. Existen diferentes clases de software, algunos son diseñados para dar apoyo al docente y otros son orientados directamente a los estudiantes.
En la Universidad francisco de paula Santander Ocaña no cuenta con un software educativo donde los niños puedan conocer y describir claramente los animales de la granja experimental.
SI la Universidad debe disponer de un software educativo de extensión a la comunicad infantil donde se facilite el proceso de enseñanza aprendizaje a los niños de los colegios que visitan la granja.
2.1 FORMULACIÓN DEL PROBLEMA
¿La utilización de un software educativo para la granja de la Universidad francisco de paula Santander Ocaña facilitara el proceso de enseñanza aprendizaje en los niños que participan en el evento?
3. JUSTIFICACIÓN
El Software Educativo tiene mucha importancia, es decir el uso de las actividades estructuradas que proporcionan los encargados de la granja a los niños visitantes una actividad bien definida, como también permite guiar a los niños a conocer más afondo sobre las características de cada Animal.
La implementación de este Software permitirá generar nuevas estrategias de enseñanza, aprendizaje donde los encargados de la granja tengan un aliado que les permita reforzar los conocimientos que imparten y de igual manera mejorar la creatividad y de todos esos niños que desean y conocer más de esos Animalitos.
- Objetivo General
Desarrollar un software educativo para el evento “Baby Zoo” de la granja de la Universidad francisco de paula Santander Ocaña
4.1 Objetivo Específicos
- Recolectar información sobre software educativo se va a implantar.
- Analizar la estructura del software educativo.
- Diseñar la interfaces del software educativo
- codificar el software educativo
- Realizar pruebas de funcionamiento
- MARCO REFERENCIAL
5.1 ANTECEDENTES HISTORICOS
5.1.1 A NIVEL INTERNACIONAL
...