TECNOLOGIAS DEL FUTURO
Enviado por Sandyflowers23 • 13 de Noviembre de 2013 • 5.179 Palabras (21 Páginas) • 418 Visitas
Artículo I. Tecnologías del futuro
Escrito por Glenn Fleishman el 8 • Febrero • 2010 y tiene comentarios
Conexiones de datos súper veloces, video de alta definición sin necesidad de cables, información que aparece exactamente cuando y donde la necesita; cambiarán la manera en la que trabajarás y jugarás en los próximos años.
‘Realidad aumentada’ en dispositivos móviles
Hulk VI, la aventura más reciente de la franquicia fílmica del antihéroe verde, ha llegado, y tiene que verla, pero no está seguro de cómo localizar el cine donde se está proyectando. Hace algunos años, podría haber ido a MapQuest e imprimir las instrucciones para llegar; pero ahora no necesita hacer algo tan primitivo. Lo que hará es colocar su smartphone en el tablero cuando se pone al volante, y de inmediato en el parabrisas del vehículo aparecerán las instrucciones para llegar al cine. Cuando se aproxima a su destino, usted ve un grupo de edificios altos. En el parabrisas, sobre uno de los edificios se muestran etiquetas que identifican el nombre del edificio, el nombre del cine está dentro, la película Hulk VI, y el horario de las funciones. “Gire a la izquierda en 50 metros”, le dice el navegador a través de su estéreo cuando se presenta una gran flecha indicándole el camino.
En el libro Snow Crash de Neal Stephenson, las “gárgolas” recogen información de inteligencia quienes se han conectado para ver (a través de goggles que registran todas sus experiencias) una capa permanente de datos sobre el mundo físico. De una manera menos inmersiva, todos podemos convertirnos en gárgolas cuando la “realidad aumentada” se convierte en algo cotidiano.
La realidad aumentada es un término para superponer lo que vemos con datos contextuales o sustitutos visuales generados por computadora. El objetivo es realzar nuestra capacidad de interactuar con las cosas que están a nuestro alrededor al darnos información relevante de éstas de inmediato.
En el trabajo, usted podría recorrer la oficina y ver el nombre y departamento de cada persona con la que se cruza, junto con un indicador gráfico que muestra qué tareas les debe o le deben a usted. Muchos escenarios involucran “avisos” integrados en el parabrisas o en anteojos, pero la realidad aumentada que tenemos hoy existe principalmente en las pantallas de los smartphones.
Varias compañías ya han liberado programas que superponen datos de acuerdo con la posición y el contexto en la señal continua de una videocámara. Los datos vienen de diversos radios y sensores que están integrados en los smartphones modernos, incluyendo radios GPS (para identificar la posición usando datos satelitales), acelerómetros (para calcular los cambios en velocidad y orientación), y magnetómetros (para medir la posición relativa al norte magnético).
En una aplicación llamada Nearest Places, los nombres y ubicación de paradas del metro, parques municipales, museos, restaurantes y otros puntos de interés aparecen sobre el video de un iPhone. Cuando usted camina o gira, la información cambia para mostrarse a su alrededor. “Los smartphones y las aplicaciones relacionadas son los pioneros de la realidad aumentada”, señala Babak Parviz, profesor de la Universidad de Wa-shington quien se especializa en nanotecnología. “En el corto a mediano plazo, mi pronóstico es que dominarán el campo”.
Otras aplicaciones prototipo toman información dejada en coordenadas particulares y la despliega como modelos 3D que el usuario puede recorrer, o como animaciones cuyos detalles se actualizan en 3D según la posición del usuario. Pero la tecnología para esas aplicaciones aún no madura: los teléfonos requieren el desarrollo de un mecanismo de posicionamiento más preciso antes de que sean capaces de manejar ese tipo de inserción de datos. Por suerte, cada generación de smartphones parece incluir más y mejores sensores que la anterior.
En otras esferas, la realidad aumentada puede servir para proporcionar no sólo información adicional, sino también una visión mejorada. Un día, las cámaras infrarrojas montadas al frente de un auto iluminarán un objeto lejano representado como una imagen brillante en una pantalla en el parabrisas. Los receptores inalámbricos detectarán las señales de radar y las utilizarán para mostrar imágenes de los autos que están fuera de la vista; una pieza de cristal tendrá el GPS y el reporte del tránsito.
Parviz y su equipo están trabajando en formas de colocar la pantalla directamente en el globo ocular. En particular, están tratando de desarrollar una tecnología para integrar un circuito de video en los lentes de contacto. Cuando se pusiera esos lentes de contacto, usted vería una alimentación continua de datos basada en contexto superpuesta en su campo de visión.
Televisión en 3D
Usted disfrutó ver Hulk VI en la pantalla grande, pero ahora quiere saber cómo se ve en la televisión 3D de su casa. Desconectando sus anteojos 3D del disparador activo de su cargador, usted se los pone, se sienta en una silla cómoda, le dice a los niños que es hora de una película, y prepara una bolsa de palomitas de maíz. Los pequeños toman sus propios anteojos 3D y ven como Hulk lucha contra los malos.
Cuando los fabricantes de televisiones introdujeron las HDTVs, era inevitable que inventaran una forma de hacer la tecnología obsoleta poco después de que todos habían comprado una televisión. Y lo han hecho. La próxima ola en experiencia visual en casa es 3DTV, una imagen 2D que incluye cierta profundidad estereoscópica.
Ya que la tecnología para filmar y proyectar películas 3D ha mejorado, Hollywood ha comenzado a crear una biblioteca (aún pequeña) de películas con profundidad mejorada. El potencial de sintetizar películas 2D en 3D podría fomentar la demanda, igual que la tecnología de coloración aumentó el interés de algunas personas en las películas en blanco y negro en los ochentas. Para las películas animadas por computadora, como Toy Story 3D, una versión recientemente renderizada de las dos primeras películas de la serie, ya está sucediendo.
La promesa de 3D es una experiencia más inmersiva y real que es sustancialmente diferente de casi todo lo que hemos visto antes. En los cines comerciales, la proyección 3D normalmente implica superponer imágenes polarizadas o coloreadas distintamente en cada cuadro de la película y después hacer que los espectadores utilicen anteojos “pasivos” que revelan diversas imágenes en cada ojo. El cerebro del espectador sintetiza las dos imágenes en una noción convincente de profundidad.
En contraste, 3D en casa realmente casi dependerá de alternar
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