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Trabajo Colaborativo 2 Multimedia


Enviado por   •  27 de Marzo de 2012  •  1.823 Palabras (8 Páginas)  •  894 Visitas

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ESCUELA DE CIENCIAS BASICAS, TECNOLOGIA E INGENIERIA

INGENIERIA DE SISTEMAS

INTRODUCCION

Durante el desarrollo de la segunda unidad se abordara el tema de desarrollo de proyectos multimedia para esto realizáremos una breve descripción sobre que es un proyecto y cuales son sus etapas.

Las presentaciones multimedia pueden verse en un escenario, proyectarse, transmitirse, o reproducirse localmente en un dispositivo por medio de un reproductor multimedia. Una transmisión puede ser una presentación multimedia en vivo o grabada. Las transmisiones pueden usar tecnología tanto analógica como digital. Multimedia digital en línea puede descargarse o transmitirse en flujo (usando streaming). Multimedia en flujo puede estar disponible en vivo o por demanda.

Los juegos y simulaciones multimedia pueden usarse en ambientes físicos con efectos especiales, con varios usuarios conectados en red, o localmente con un computador sin acceso a una red, un sistema de videojuegos, o un simulador. En el mercado informático, existen variados software de autoría y programación de software multimedia, entre los que destacan Adobe Director y Flash.

Tipos de información multimedia:

 Texto: sin formatear, formateado, lineal e hipertexto.

 Gráficos: utilizados para representar esquemas, planos, dibujos lineales...

 Imágenes: son documentos formados por pixeles. Pueden generarse por copia del entorno (escaneado, fotografía digital) y tienden a ser ficheros muy voluminosos.

 Animación: presentación de un número de gráficos por segundo que genera en el observador la sensación de movimiento.

 Vídeo: Presentación de un número de imágenes por segundo, que crean en el observador la sensación de movimiento. Pueden ser sintetizadas o captadas.

 Sonido: puede ser habla, música u otros sonidos.

El trabajo multimedia está actualmente a la orden del día y un buen profesional debe seguir unos determinados pasos para elaborar el producto.

 Definir el mensaje clave. Saber qué se quiere decir. Para eso es necesario conocer al cliente y pensar en su mensaje comunicacional. Es el propio cliente el primer agente de esta fase comunicacional.

 Conocer al público. Buscar qué le puede gustar al público para que interactúe con el mensaje. Aquí hay que formular una estrategia de ataque fuerte. Se trabaja con el cliente, pero es la agencia de comunicación la que tiene el protagonismo. En esta fase se crea un documento que los profesionales del multimedia denominan "ficha técnica", "concepto" o "ficha de producto". Este documento se basa en 5 ítems: necesidad, objetivo de la comunicación, público, concepto y tratamiento.

 Desarrollo o guión. Es el momento de la definición de la Game-play: funcionalidades, herramientas para llegar a ese concepto. En esta etapa sólo interviene la agencia que es la especialista.

 Creación de un prototipo. En multimedia es muy importante la creación de un prototipo que no es sino una pequeña parte o una selección para testear la aplicación. De esta manera el cliente ve, ojea, interactúa... Tiene que contener las principales opciones de navegación.

OBJETIVOS

• Aplicar los conceptos fundamentales del desarrollo de proyectos multimedia.

• Plantear un proyecto multimedia y diseñar el plan de desarrollo para dicho proyecto.

• conocer los diferentes elementos que contiene un proyecto multimedia y sus diferentes usos.

DESARROLLO DE ACTIVIDADES:

SITUACION:

Primer ítem para la realización de un proyecto multimedia, todo proyecto multimedia surge de una necesidad, viene a resolver algún problema. Entonces, el primer paso consiste en definir, acotar esa necesidad. Lo mejor es escribirlo. El ponerlo negro sobre blanco en el papel nos ayudará a pensar y decidir. Normalmente, al intentar definir la necesidad por escrito surgen dudas, debates (interpersonales o institucionales), que muestran que los objetivos no estaban tan claro como parecía.

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Esta revista se puede considerar como una nueva alternativa para informarse de las actividades culturales o de tecnología multimedia que acontecen en nuestro país recientemente .COMEDIA es, una revista en formato multimedia en donde tendremos

2) De esa necesidad se desprenden objetivos. Para qué servirá el software. También habrá que definirlo claramente.

Escribir qué cuestiones resolverá el documento multimedia que encaramos significa hacer conscientes y explícitos los logros a alcanzar. Acotar las expectativas y precisarlas.

Los objetivos deben funcionar, luego de escritos y acordados con todas las personas que deben/pueden opinar, como una brújula que oriente en el desarrollo del proyecto.

Luego habrá que elegir un argumento o tema.

En estos tiempos resulta muy interesante explorar y aprovechar las nuevas tecnologí as para crear empresas o tener forma más claras para conprender conceptos …, ya sean de información (periódicos y revistas online de cualquier tipo), de ocio y entretenimiento, de servicios o cualquier otro tema…

El tema de crear una revista digital en linea o una Magazine Online para mi es la alternativa ideal para comenzar proyectos informativos de bajo presupuesto con expectativas de crecimiento muy grandes y sobre todo con pocos recursos disponibles…

Este post sale en respuesta a dos preguntas que me hicieron en el pasado… Sobre temas de diseño editorial y el por qué ya no estaba creando proyectos para revistas impresas… Y bueno, la verdad es que lo tengo un poco abandonado, pero hay dos proyectos que están por salir en los futuros meses, aunque claro, entremezclados con lo digital (Internet)…

El contenido temático no es el argumento. Los mismos contenidos, que surgen de los objetivos, pueden resolverse a través de diversos temas o argumentos. Por ejemplo, un tema histórico puede enfocarse a través de la biografía de su principal protagonista, la historia puede ser relatada por un observador o presentar los hechos como si fuera una crónica periodística.

En esta etapa se incorporan los condicionamientos pedagógicos del proyecto: aparece el receptor. Chicos de tal o cual edad, con tales o cuales conocimientos, pertenecientes a tal o cual cultura, etc. El tema o argumento presupone e incluye una estrategia didáctica para alcanzar los objetivos prefijados. Habrá argumentos

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