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Trabajo Colaborativo 2


Enviado por   •  7 de Mayo de 2012  •  1.251 Palabras (6 Páginas)  •  528 Visitas

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ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS CAPITULO 4

1. Crear el siguiente objeto de la figura: Donde demuestre la creación de los 6 métodos que consta la clase operación.

2. ¿cual es la diferencia de la programación orientada objetos con otros lenguajes.

Programación orientada a objetos

La Programación Orientada a Objetos es un paradigma de programación que define los programas en términos de clase de objetos los cuales son entidades que combinan estados y comportamientos, la programación orientada expresa un programa como objetos dandose entre si interacciones y combinación. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, modularidad, polimorfismo y encapsulamiento.

Mientras que en los lenguajes procedimentales tradicionales, los datos y los procedimientos están separados y sin relación.

Los lenguajes procedimentales se definen sobre en términos de procedimientos, luego los datos que esos procedimientos manejan. Es decir que se escriben funciones y después se les pasan datos.

En la programación orientados a objetos se definen clase de objetos con datos y métodos y después interaccionan entre si a través envían mensajes donde se les indica que realicen esos métodos en sí mismos, para hacer los programas y módulos más fáciles de escribir, mantener y reutilizar esos tipos de datos.

3. ¿Cuáles son las desventajas de la programación orientada a objetos?

• Limitaciones para el programador. No obstante que la tecnología orientada a objetos no es nueva, un gran porcentaje de programadores no están familiarizados con los conceptos de dicha tecnología. En otras palabras, la lógica de la programación estructurada sigue siendo predominante en la mayoría de los desarrolladores de software, después de haber revisado de forma breve los principios de la programación orientada a objetos, nos es claro que en ésta se requiere una lógica de pensamiento totalmente diferente a la lógica comúnmente utilizada para la programación estructurada.

• Tamaño excesivo en las aplicaciones resultantes. La gran mayoría de los equipos de computo cuentan con capacidades tanto de almacenamiento como de memoria lo suficientemente buena como para ejecutar la mayoría de las aplicaciones que puedan desarrollarse con la tecnología orientada a objetos, sin embargo existen casos en los que lo anterior no se cumple.

• Una de las desventajas de la programación orientada a objetos es que cuando se heredan clases a partir de clases existentes se heredan de forma implícita todos los miembros de dicha clase aun cuando no todos se necesiten, lo que produce aplicaciones muy grandes que no siempre encajan en los sistemas con los que se disponga.

• Velocidad de ejecución. Esto tiene que ver, en cierto modo, con el punto anterior, una aplicación innecesariamente pesada en muchas ocasiones es más lenta de ejecutar que una aplicación conformada únicamente por los módulos necesarios.

4. Realiza una estructura por ejemplo del computador de su casa donde indique cuales son los datos y cuales son los métodos.

5. Investiga como es el comportamiento de los objetos en una clase.

Comportamiento es como un objeto actúa y reacciona, en términos de sus cambios de estado y de los mensajes que intercambia.

El comportamiento de un objeto representa su actividad externamente visible y testable. Son las operaciones que una clase realiza (llamadas también mensajes) Un objeto puede realizar cinco tipos de operaciones sobre otro, con el propósito de provocar una reacción:

1. Modificador: altera el estado de un objeto.

2. Selector: accede al estado de un objeto, sin alterarlo.

3. Iterador: permite a todas las partes de un objeto ser accedidas en un orden.

4. Constructor: crea un objeto y/o inicializa su estado.

5. Destructor: libera el estado de un objeto y/o destruye el objeto.

El comportamiento de los objetos de una clase se implementa mediante funciones miembro o métodos. Un método es un conjunto de instrucciones que realizan una determinada tarea.

Del mismo modo que hay variables de instancia y de clase, también hay métodos de instancia y de clase. En el primer caso, un objeto llama a un método para realizar una determinada tarea, en el segundo, el método se llama desde la propia

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