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Técnicas de investigación cualitativa y cuantitativa en comunicación


Enviado por   •  31 de Mayo de 2021  •  Ensayo  •  3.797 Palabras (16 Páginas)  •  147 Visitas

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UNIVERSIDAD VERACRUZANA

FACULTAD DE CIENCIAS Y TÉCNICAS DE LA COMUNICACIÓN

BOCA DEL RÍO, VERACRUZ.

[pic 1]

PROGRAMA EDUCATIVO

CIENCIAS DE LA COMUNICACIÓN

EXPERIENCIA EDUCATIVA

[pic 2]Técnicas de investigación cualitativa y cuantitativa en comunicación

DOCENTE

DE HOYOS RAMON GUSTAVO

TRABAJO

Los rumores  de las paginas web de videojuegos (análisis de contenido de los medios: Hobby consolas vandal y 3d juegos)

27 DE MAYO DEL 2021


Resumen:

La cultura de los videojuegos ha provocado que el ocio interactivo sea la industria de entretenimiento audiovisual más lucrativa de México, su implantación en numerosas áreas de la sociedad y su consideración más allá de una actividad lúdica ha derivado en el aumento del interés informativo por este tipo de fenómeno, que no solamente es en la prensa especializada, sino que también en los medios de comunicación en general, esto nos lleva a dos preguntas: ¿cómo se informa sobre los videojuegos? ¿se contrasta la información para difundir mensajes verídicos como indican los principios del periodismo? Partiendo de la base de que esta especialización periodística no es ajena a la desinformación presente en ciertas publicaciones emitidas por los medios de comunicación.

Y con estas cuestiones, como punto de partida, pretendo estudiar el uso del rumor en el periodismo de ocio interactivo, para ello haré un análisis de contenido de este tipo de publicaciones de tres medios especializados y referentes al sector, Hobby consolas, Vandal y 3D Juegos, durante el periodo de un año y atendiendo a la frecuencia de publicación, aspectos gramaticales, las fuentes informativas y las temáticas.

Los resultados del análisis han permitido crear una imagen más amplia de un perfil como es el rumor en la prensa de videojuegos y demostrado que el uso de este tipo de informaciones es una práctica perfectamente implementada en el periodismo de videojuegos y común para comunicar las novedades de futuros lanzamientos y crear expectativas entre los usuarios.

Introducción;

El papel de los videojuegos en la sociedad ha evolucionado desde su concepción a mediados de los años 70 pasando apenas 50 años desde ser simple multimedia interactivo, juegos electrónicos o software de entretenimiento a artefactos culturales que funcionan en base a reglas que permiten la manipulación lúdica de entornos virtuales por parte del usuario que lo esté usando.

E incluso es un fenómeno cultural basado en un producto digital que requiere de la interactividad del usuario para su funcionamiento y con una trascendencia más allá de la esfera del entretenimiento, un ejemplo de esta evolución es que el ocio interactivo ha dejado el ámbito exclusivo del entretenimiento para introducirse en otras áreas de la sociedad, como la educativa o su profesionalización hasta el punto de ser considerado una carrera universitaria  e incluso la posibilidad de vivir de ello como lo demuestran los deportes electrónicos (eSports).

Tal relevancia explica que el ocio interactivo sea a día de hoy el sector audiovisual más lucrativo en México, llegando a generar millones de vistas, una cantidad que duplica a las obras del cine y en ocasiones mayor que la música.

El presente trabajo pretende rellenar un vacío científico existente en cuanto a periodismo especializado en videojuegos, prestando atención en concreto a cómo los medios digitales relacionados con esta temática utilizan el rumor, un tipo de texto tan presente en la actividad periodística incluso en especialidades como el periodismo deportivo y relacionado con términos habituales en la actualidad como la desinformación o fake news, por tanto consideramos relevante conocer como tiene cabida el rumor a la hora de informar sobre el sector audiovisual.

La prensa especializada en videojuegos:

Al mismo tiempo que el videojuego ha evolucionado, su tratamiento informativo ha cambiado también, puesto que, por parte de la prensa también tenía que cambiar, simplemente hay que observar dicho periodismo, las primeras publicaciones contenían paginas completas de códigos para que los usuarios pudieran progresar en sus juegos.

Estas revistas especializadas en videojuegos con los juegos que llegaban a todo el mercado mexicano, su principal objetivo era el de funcionar como una guía de compras, no solo informando de todos los lanzamientos, sino que también comentando de una manera crítica su contenido y en definitiva asesorando a los lectores sobre los juegos que merecían la pena comprar y los que no.

Este propósito se sigue produciendo hoy en día, independientemente de si son medios de comunicación en papel o digitales, pero al mismo tiempo, se compagina con otro tipo de informaciones más allá de la actualidad del desarrollo de videojuegos y su posterior análisis como forma de orientar su posible compra por parte de los jugadores.

En los últimos años, está cobrando especial relevancia también toda la actualidad relativa a la repercusión que tiene la cultura de los videojuegos y su consideración como forma de expresión artística a través de informaciones que dan vueltas sobre exposiciones, eventos y libros que se publican sobre esta temática, artistas que incluyen referencias extraídas del mundo del ocio electrónico en sus obras o la relación del videojuego con otras artes.

Con las nuevas tecnologías los medios especializados en videojuegos han sufrido una revolución a la hora de informar sobre el tema, Las revistas virtuales y sitios webs dedicados a los videojuegos (desde las grandes webs a los humildes blogs) han experimentado una interesante evolución en los últimos años, pasando de ser simples revistas adaptadas a Internet a incluir herramientas que las han convertido en verdaderas comunidades virtuales.

Solamente hay que ver las webs de los medios especializados en videojuegos más visitadas en México -Hobby Consolas, Meristation, Vandal, IGN, o 3DJuegos para comprobar que todas han dado el salto a las redes sociales y tienen sus propios perfiles en al menos Facebook, Twitter y YouTube.

Al mismo tiempo sus webs se aprovechan de las características innatas del periodismo online como la hipertextualidad, la interactividad, y el uso de contenidos multimedia, sin embargo, el periodista de videojuegos se ve sujeto a otra de las características innatas de los medios digitales que en muchos casos impide la correcta labor periodística.

Es el caso de la inmediatez o la necesidad de publicar cuanto antes la información en la web hace que en muchos casos se carezca de tiempo para contrastar la información o analizar su veracidad, ya que muchas veces, las paginas luego toman la información de páginas más grandes y sacan sus notas a partir de ellas.

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