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Universidad Nacional Experimental de Guayana Vicerrectorado académico


Enviado por   •  25 de Abril de 2017  •  Monografía  •  847 Palabras (4 Páginas)  •  194 Visitas

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Universidad Nacional Experimental de Guayana

Vicerrectorado académico

Coordinación de pregrado

Proyecto de carrera: Ingeniería informática

Cátedra: Técnicas de Programación III

IV Semestre – Sección 3

 

 

TALLER UML

 

 

 

 

Profesora:                                                                                            Integrantes:                  

Jannelly Bello.                                                   Carlos Velasquez. CI: 24.559.176

   Otto Malavé. CI: 25.678.772

                                                         Rene Rojas. CI: 25.696.451

                                                             

                                 

 

Ciudad Guayana, Junio 2016.

  • Casos de uso

Crear equipo

[pic 2]

casos de uso

Crear equipos

Actor

Periodista

Propósito

Que el periodista pueda registrar una nueva equipo.

Precondiciones

El periodista registra el nombre del equipo

Flujo Principal

Establecer un nuevo equipo dentro de la aplicación conformado por 2 jugadores.

Flujo alternativo

No poder registrar un equipo, si el Sistema detecta que el nombre ya fue registrado.

Unirse a Equipo

[pic 3]

casos de uso

Unirse a equipo

Actores

Periodista

Propósito

Unirse a un equipo ya existente.

Precondiciones

Establecer el nombre del jugador, seleccionar el equipo perteneciente.

Flujo Principal

Que los jugadores tengan distintos nombres para así poder unirlos al equipo.

Flujo alternativo

No poder unirse a un equipo por tener el mismo nombre que otro jugador ya registrado.

Agregar Estadística

[pic 4]

casos de uso

Agregar Estadística

Actores

Periodista

Propósito

Registrar al jugador todos los datos estadísticos del partido.

Precondiciones

Existir datos de jugadores registrados en la aplicación  para poder guardarlos.

Flujo Principal

Que existan datos estadísticos de 1 o varios jugadores para guardar.

Flujo alternativo

Que la aplicación no tenga datos estadísticos de los jugadores para guardar.

Mostrar Estadística

[pic 5]

casos de uso

Mostrar Estadística

Actores

Periodista

Propósito

Mostrar al periodista todos los datos estadísticos del partido.

Precondiciones

Existir datos de jugadores o equipos registrados en el partido para poder mostrarlos.

Flujo Principal

Que existan datos estadísticos de 1 o varios jugadores y equipos.

Flujo alternativo

Que el partido no tenga datos estadísticos de los jugadores y equipos.

Salir de Aplicación

[pic 6]

casos de uso

Salir de Aplicación

Actores

Periodista

Propósito

Abandonar la aplicación  en curso.

Precondiciones

Haber ingresado a la aplicación.

Flujo Principal

Salir de la aplicación.

Flujo alternativo

Regresar al menú de inicio.

  • Diagrama de clases:

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  • Diseño de clases:

[pic 8]

Clase

Nombre de la clase:  GUI

Propósito de la clase: Administrar las acciones de interfaz gráfica

Atributos

+ventana: Ventana

+mgrafica[][]: JLabel

Métodos

+colocarfondoventana()  : Dibuja el fondo de la ventana de la aplicación

+construirventana()         : Dibuja el tablero de la aplicación

+cerrarventana()               : Cierra la ventana de la aplicación

...

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