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“Uso de Videojuegos en ambientes educativos” | SADOP


Enviado por   •  26 de Septiembre de 2022  •  Apuntes  •  6.841 Palabras (28 Páginas)  •  139 Visitas

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“Uso de Videojuegos en ambientes educativos” | SADOP

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Módulo 1 

Videojuegos y Educación. Los Videojuegos como práctica cultural. Narrativa de los juegos digitales. Clasificación de los videojuegos y sus beneficios. Enseñar y aprender con Videojuegos.

[pic 2]LECTURA OBLIGATORIA

Videojuegos y Educación

Hasta hace poco, los videojuegos se asociaban a diversos estereotipos y se consideraban negativos para la salud mental y física de los jugadores. Sin embargo, estudios posteriores han demostrado que los videojuegos, al igual que otras actividades realizadas en exceso, podrían tener efectos negativos si se sobrepasa un tiempo razonable, pero si se respetan unos hábitos de juego (por ejemplo, tiempo adecuado, entorno, moderación de juegos en línea, etc.) la actividad puede considerarse satisfactoria y segura.

El reciente éxito de la Nintendo Wii Fit y Nintendo DS ilustra la forma en la que los videojuegos han impactado de forma positiva en la salud de los niños y generado bienestar.

Otro aspecto importante a la hora de pensar la incorporación de videojuegos en el aula es conocer quiénes y con qué juegan. En un estudio de 2013 UNICEF relevó comportamientos de jóvenes respecto de los videojuegos. La encuesta tomó como universo de análisis a todas las unidades educativas de nivel primario y secundario de gestión estatal y privada, de las veinticuatro jurisdicciones en Argentina. “La diferencia entre grupos más observada en estos datos corresponde a la distinción en la difusión de la práctica según el género. Mientras que el 81 % de los varones utiliza videojuegos, solo el 53 % de las mujeres lo hace. Esto implica que de la población de jugadores, el 60 % son varones y el 40 %, mujeres” (UNICEF, 2015, p. 16).

En relación a los dispositivos, esa investigación plantea que el primer dispositivo que suelen mencionar los alumnos es la computadora, incluso por sobre el celular, que aparece como el más popular en la segunda opción. Este dato también resulta muy elocuente porque la computadora sigue siendo un bien al que muchos tienen acceso y al

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mismo tiempo, de todos los dispositivos sobre los que se juega, el que más cercanía tiene con el ámbito escolar.

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Entre las mediaciones culturales que los videojuegos producen, podemos distinguir:

1. permite producir conocimiento sociocultural al abordar los problemas relacionados con el contexto actual.

2. ofrecen un marco de análisis para evaluar las posibilidades que el avance vertiginoso de los procesos de digitalización les presenta a la educación y a la cultura.

3. propician las condiciones necesarias para la formación de las prácticas pedagógicas relacionadas a los nuevos modelos de aprendizaje.

Los componentes culturales, lúdicos, narrativos, pedagógicos y artísticos de los videojuegos son expresiones de miradas y sentidos del escenario propio de nuestros tiempos. Y en ellos convergen las características de la cultura hipermedial: interectividad, inmersión participativa, experiencia perceptiva óptima y desempeño del espacio transicional intrasubjetivo e intersubjetivo.

Enseñar y aprender con Videojuegos

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“Creemos que es posible proponer experiencias con videojuegos que aporten a la construcción de conceptos por parte de los alumnos, que enriquezcan las ideas y representaciones que tienen en relación con un contenido dado y –por qué no– que puedan generar y potenciar debates en relación con temáticas que la escuela trata. Empecemos a pensar cómo.” Analía Segal y otros (2012, p. 3)

A partir del avance de las tecnologías digitales se han incrementado cuantitativa y cualitativamente la producción y la utilización de los videojuegos. El creciente interés en estos dispositivos tecnológicos determina un nicho de nuevos profesionales especializados en entretenimiento, diseño, narrativas, programación y marketing, y también destina investigadores al análisis de una práctica social muy significativa en niños, adolescentes y jóvenes. A partir de estos rasgos de realidad, consideramos relevante proponer opciones para su incorporación en el aula, ya que la disponibilidad de videojuegos abre un amplio abanico de posibilidades a la hora de pensar propuestas de enseñanza. Por eso evaluar el aprendizaje implica, siempre, evaluar la enseñanza.

Los videojuegos como una práctica cultural

Además de ser una gran industria cultural, debemos concebir los videojuegos como una práctica cultural. Al plantear la práctica hacemos referencia en mayor medida a la forma en que los usuarios se relacionan con los videojuegos, a la forma como son apropiados los videojuegos por sus usuarios en sus vidas cotidianas.

En el campo de la práctica hay diversidad de ideas que conforman el sentido común y que están muy extendidas pero que no necesariamente se condicen con la realidad. “Los videojuegos aíslan a las personas”, “los videojuegos son cosa de chicos”, “los videojuegos son para nerds”, etc. Todas estas afirmaciones, aunque al enunciarse tratan de describir la generalidad de “los videojugadores”, en realidad son relativas, algunas fueron ciertas en otro momento de la historia o son solo aplicables a un subgrupo muy específico de jugadores.

Tal como lo propone Mia Consalvo (2007), investigadora del MIT, la cultura de los videojuegos se viene construyendo desde hace años: lo que ella denomina “capital lúdico” se ha conformado en diversos escenarios desde los años 80. Revistas especializadas, programas de televisión, películas, entre otros, han colaborado en la creación de prácticas, criterios estéticos y formas de construcción de comunidades de jugadores. El imaginario de videojugador tienen diversos sedimentos de todas esas prácticas que se fueron consolidando durante los años 80 pero que, sin embargo, dado el abaratamiento de los costos de los dispositivos, la masificación de las computadoras y los teléfonos celulares, y la masificación y diversificación de los videojuegos disponibles, aparecen insuficientes para describir la complejidad de la práctica de los videojuegos en la actualidad.

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