VIDEOJUEGOS EDUCATIVOS PARA LAS MATEMATICAS, APLICACIÓN DE SOFTWARE LIBRE
Enviado por the_titos • 10 de Noviembre de 2013 • 1.596 Palabras (7 Páginas) • 375 Visitas
VIDEOJUEGOS EDUCATIVOS PARA LAS MATEMATICAS,
APLICACIÓN DE SOFTWARE LIBRE
Resumen
La inclusión de los videojuegos como metodología de enseñanza ha generado gran controversia, ya que algunos opinan que no es posible que aporten algo positivo ya que sólo pueden generar: “adicción, fomentan la agresividad, interfieren en la realización de otras actividades, etc.” y otros afirman, que ayudan a desarrollar destrezas motoras y cognoscitivas.
Movidos por esta controversia y por el afán de saber hasta qué punto es favorable el uso de videojuegos como herramienta educativa, el siguiente artículo se presenta con el firme propósito de ayudar a esclarecer un poco el tema, haciendo uso de la recopilación de la información primaria: experiencia que trae el desarrollo de un prototipo y de la información secundaria, es decir, la experiencia de los investigadores que de manera directa e indirecta han abordado el tema de los videojuegos y la enseñanza.
Palabras claves
Videojuego, Videojuegos Educativos, Tecnología, Software libre, Enseñanza y Aprendizaje, Aprender jugando.
Introducción
Hablar de Educación es hablar de cambio, transformaciones y grandes avances a nivel tecnológico y personal, ya que gracias a que la Educación ha tenido un nuevo enfoque, en cuanto a la aplicación de nuevas formas de enseñanza y aprendizaje, mediante el uso de metodologías y tecnologías que incentiven el desarrollo de la creatividad, la curiosidad y el conocimiento del individuo mismo; y que a su vez han permitido que el alumno conozca y explote al máximo sus capacidades, destrezas y cualidades en el momento de ejecutar una tarea.
El despertar de la curiosidad ha sido la base para que se hayan suscitado tantos avances tecnológicos ya que se permite hacer cuestionamiento sobre el por qué de las cosas y sobre todo ha originado que el alumno desencadene pensamientos, procesos y/o procedimientos que le generan cierto grado de incertidumbre. Con la descentralización de la educación, el maestro ha dejado de ser “el todo poderoso” y ha relegado el protagonismo al alumno, quien en últimas es el responsable de su aprendizaje.
Razonamientos que influyen notablemente en la motivación y desarrollo de la Investigación, ya que con la implementación de los videojuegos Educativos, se pretende que el alumno sea el protagonista de su aprendizaje, pues dentro del videojuego, se ve involucrado en situaciones que ponen a prueba su agilidad para pensar rápidamente.
Con el diseño del prototipo se espera romper con el esquema tradicional de enseñanza de las matemáticas impartidas en la secundaria, específicamente en el tema que relaciona la teoría de los números fraccionarios; dicho modelo es el resultado de la combinación de las herramientas de software libre, la unión de los diferentes contextos de aprendizaje y de la vida cotidiana del alumno al cual está dirigido y un toque sub-realista que proporciona la programación en 3D.
Desarrollo del prototipo
Durante la etapa de recopilación de la información secundaria, se encontraron evidencias de un sin número de tipos de Software Libre, algunos de ellos, con requerimientos de conocimientos en programación; pero de manera general, todos con enfocados a desarrollar las destrezas motoras y Cognositivas del usuario. Entre los más conocidos y/o más empleados están: Blender, Jclic, Alice, Ardora.
A continuación se hace referencia a algunas de las generalidades del Prototipo, producto de la Investigación:
XXXXX es un medio de programación que vincula las herramientas de programación en 2D y 3D que prende romper con aquel dicho que reza: “las matemáticas son el coco del bachillerato” ya que por su amena forma de presentar el mundo de las fracciones, incentiva al usuario a querer aprender jugando y sobre todo hace que desarrolle su capacidad para memorizar y agilice su rápido pensar.
Para concluir el tema del Software Libre a emplear en el desarrollo de XXXX, jugó un papel fundamental, el hecho de que fuese un Software que “todos” pudieran emplear, independientemente de que se tuvieran o no conocimientos sobre programación. Por lo tanto, se toma como referencia los Software Libre: ALICE 2.0 y ARDORA 5.2
Dado que XXXX es el resultado de la mezcla de dos Software Libre, se deben especificar los requerimientos del sistema para cada uno de ellos y por ende, quedan determinados los requerimientos del mismo.
ALICE es un entorno multiplataforma con versiones para Linux, Mac OS y Windows, y sus requerimientos son bastante modestos: Pentium II y 512 MB de memoria RAM
Para ejecutar ARDORA, los requerimientos son: Pentium II y 200 MB de memoria RAM. Plugin de Java, para visualizar su contenido: Quick Time, sound app, media player, entre otros.
Las aplicaciones que se incluyen dentro XXXXX son:
Videojuegos en 2D: Dentro de este lenguaje de programación se incluyen actividades tales como: Actividades con gráficos: Puzle y álbum; Juegos de Palabras: sopa de letras y ahorcado; Relacionar: frases e imágenes; y actividades de Completar textos con palabras.
Las actividades que se mencionaron anteriormente, fueron desarrolladas por medio del Software Libre: ARDORA 5 Creación de actividades escolares. La cual es una “aplicación informática para
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