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Caso NINTENDO


Enviado por   •  31 de Enero de 2012  •  1.651 Palabras (7 Páginas)  •  2.172 Visitas

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NINTENDO

1. ¿Cuáles son las características económicas dominantes de la industria de consolas de video?

• Tamaño y crecimiento del mercado: Es un mercado global que cada vez tiene más consumidores y que se informan más antes de realizar la compra.

• Cantidad de rivales: Existen tres grandes marcas en el mercado Nintendo, Playstation (Sony) y Xbox (Microsoft).

• Alcance de rivalidad competitiva: La competencia es global, y cada vez los mercados en economías emergentes son más importantes, ya cuentan con un gran potencial frente a los mercados más consolidados como lo son Estados Unidos y Europa.

• Grado de diferenciación del producto: Los productos tienden a parecerse cada vez más, llevando a que el comprador tenga que contar con cierto nivel de información para tomar la decisión de compra que más se ajuste a sus preferencias. También se manejan precios similares.

• Innovación del producto: Es una industria con ciclos tecnológicos más reducidos, por lo tanto la inversión en I+D cobra cada vez mayor importancia. El fabricante que sea capaz de innovar va a tener mayores oportunidades de aumentar la participación del mercado.

• Ritmo del cambio tecnológico: El ritmo tecnológico es un factor esencial para el desarrollo de la industria. Los productos se van complementando con los desarrollos tecnológicos. Por ejemplo los juegos online y para televisores 3D. Así como las alianzas entre actores de diferentes industrias, tal como ocurre con el PS3 y Netflix.

2. Para cada una de las 5 fuerzas competitivas de Porter, especificar: (a) Cómo es la fuerza (fuerte, media o débil); (b) Especificar qué características de la industria hacen que las fuerzas sean fuertes o débiles; (c) Concluir cómo es la atractividad general de la industria.

Proveedores: Se considera una fuerza “débil”. Existe una marcada relación de simbiosis entre los desarrolladores (Konami, Capcom, EA, Blizzard, etc) de videojuegos y las empresas de la industria, por lo tanto en la medida que crezca el número de usuarios de las diferentes consolas es beneficioso para ambas partes porque un mismo vendedor de videojuegos puede incrementar sus ventas sin importar la marca de la consola.

Poder de compra: Se considera una fuerza “fuerte”. La reducción en el nivel de precios ha permitido que cada vez más personas puedan acceder a las consolas, generando un mayor poder de compra. Pero los precios aun limitan el acceso a un mercado importante, y esto cobra importancia si se considera el gasto que se debe realizar en videojuegos y accesorios para las consolas, hecho que exige que el comprador cuente con cierto nivel de poder de compra.

Productos sustitutos: Se considera una fuerza “débil”. Existen pocos sustitutos, con ciertas diferencias, aunque también con limitaciones, tales como son los computadores o las tabletas, que aunque también cuentan con videojuegos, no tienen la capacidad de proporcionar el mismo nivel de experiencia que las consolas.

Entrada de nuevos actores: Se considera una fuerza “débil”. Para nuevos actores es difícil entrar a la industria porque requiere una gran inversión, exige un alto nivel de conocimiento del tema tecnológico, las marcas existentes cuentan con un posicionamiento importante. Solo grandes empresas como Sony y Microsoft han logrado incursionar con éxito, mientras que otras como Sega y Atari no lograron mantenerse en el mercado.

Rivalidad competitiva: Se considera una fuerza “fuerte”. Entre Nintendo, Xbox y PlayStation la competencia es bastante intensa, y cada marca busca consolidarse en los diferentes continentes. Para los compradores no es fácil cambiar de consola, en la mayoría de los casos cada comprador muestra fidelidad frente a la marca que adquiere.

Las características que hacen que las fuerzas sean fuertes, medias o débiles son:

• Nivel de precios

• Desempeño del producto

• Nivel de calidad

• Imagen y atractivo de la marca

• Amplia variedad y oferta de videojuegos

• Enfoque centrado en el cliente

• Estado de la tecnología y sistemas de interacción para los usuarios

• Capacidad de innovación

• Oferta y variedad en los accesorios de las consolas

En general el análisis permite inferir que la industria es atractiva pese al efecto que tienen las presiones de las fuerzas de la competencia, ya que es un mercado que está en constante crecimiento. Igualmente, los avances tecnológicos permiten innovar en materia de mejorar la experiencia para los usuarios, hecho que permite concluir que las personas cada vez mas van a estar dispuestas a destinar parte de su presupuesto para los videojuegos. Sin embargo las barreras de entrada a la industria son muy altas, así que la lucha por tener el liderazgo del mercado queda en las 3 grandes marcas, que deben estar en capacidad de ir a la vanguardia en innovación, variedad y servicio para poder liderar el mercado.

3. ¿Qué fuerzas están impulsando el cambio en la industria de las consolas de video juegos? Para cada una de las fuerzas impulsoras del cambio, indicar (a) ¿Qué impacto tiene en la intensidad competitiva de la industria?, y (b) ¿Cómo afectará la rentabilidad futura de la industria?

Las fuerzas que están impulsando el cambio son: el poder de compra y la rivalidad competitiva. Estas fuerzas combinadas tienen un alto impacto sobre el nivel de competencia

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