ANTOLOGÍA DE LOS JUEGOS TRADICIONALES
Enviado por ROX3486 • 3 de Septiembre de 2020 • Tarea • 1.958 Palabras (8 Páginas) • 4.471 Visitas
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ANTOLOGÍA DE LOS
JUEGOS TRADICIONALES
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Alumno: Stephanie Michelle Aguirre Santiago
Grupo: 2. “B”
Profesora: Erika Maribel Galindo Gutiérrez
Materia: Español
INTRODUCCIÓN
Los juegos tradicionales, son juegos clásicos que se pueden realizar con recursos disponibles
del medio que nos rodea.
Hemos vivido con ellos a lo largo de nuestra vida; más sin embargo se han olvidado por el abuso
y uso de la tecnología.
Los juegos tradicionales que conforman mi antología son unos pocos de los que mi familia y
amigos me han comentado y a medida que los juego y conozco como son me gusta más y aprecio
lo mucho que mi familia comparte estos juegos conmigo para que sus tradicionales no se pierdan.
INDICE
Avión ……………………………………….. 4
Las cuatro esquinas ……………………….. 5
La gallina ciega …………………………….. 6
El pañuelo …………………………………... 7
Atrapa la cola ……………………………….. 8
AVIÓN
Lo inventaron los hermanos Wrigth en los años de 1903. También es conocido por lo nombres de rayuela, Mariola, trucamelo y preregrin.
Material gis, superficie plana, un papel mojado y 2 jugadores o más.
Instrucciones Dibujar en el piso un avión, numerando los recuadros del 1-10.
No saltar sobre las líneas del avión, no arrojar la teja fuera del avión.
Reglas del juego
1.- El primer jugador se para frente a la casilla 1.
2.- Se arroja dentro de la casilla 1 la teja y se procede a saltar.
3.- Se salta a la casilla 2 y 3 en un solo pie.
4.- En las casillas 4 y 5 se salta con ambos pies.
5.- En la casilla 6 se salta en un pie.
6.- En la casillas 7 y 8 se vuelve a saltar con ambos pies.
7.- En la casilla 9, salta en un solo pie.
8.- Al llegar a la casilla 10 pone los dos pies y gira para regresar.
9.- El regreso es el mismo procedimiento.
10.- El jugador al llegar a la casilla 2 se tiene que agachar para tomar su teja, saltando siempre al
frente sin tocar la casilla 1 y sale fuere del avión.
Se gana cuando el jugador haya hecho mayor numero de recorridos
Se pierde cuando la teja caiga fuer de la casilla, cuando se pierde el equilibrio, pisando las líneas del avión, no saltado como se indico anteriormente.
Recomendación para niños de 4 años en adelante, sirve para desarrollar la concentración, equilibrio, puntería y coordinación corporal.
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LAS CUATRO ESQUINAS
Material se necesita un lugar que tenga cuatro esquinas (puede ser la habitación de tu cuarto, salón de clases, etc.), de 5 o más jugadores, lápiz y papel.
Instrucciones enumerar las esquinas del lugar que escogieron.
Reglas del juego
1.- Coloca números del 1al 4 en las esquinas
2.- Despejar todos los obstáculos alrededor de las esquinas
3.- Uno de los jugadores debe quedarse en el centro del cuadrado formado por las esquinas.
4.- El jugador del centro y cuenta de manera regresiva del 10-1.
5.- Los demás jugadores se colocan en cada esquina.
6.- El jugador del centro al terminar de contar debe tratar de ocupar una de las esquinas.
7.- El resto de los jugadores deben de correr de esquina en esquina sin perder su lugar.
8.- Si el jugar del centro logra ocupar una esquina, el otro jugador que la perdió pasara al centro y
hará nuevamente lo anterior.
Se gana cuando el jugador que nunca haya perdido una esquina y por lo tanto nunca es el jugador central.
Se pierde cuando los jugadores no respetan las reglas, o hacen trampa para ocupar las esquinas.
Recomendación se desarrolla la atención, agilidad, reflejos.
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LA GALLINITA CIEGA
Material pañuelo o venda para los ojos, se necesitan 4 o más jugadores.
Instrucciones Elegir que jugador sera la gallina ciega
Reglas del juego
1.- Cubrir los ojos del jugador que va a ser la gallina ciega.
2.- Contar hasta tres y dale unas pequeñas vueltas a la gallinita ciega.
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