ClubEnsayos.com - Ensayos de Calidad, Tareas y Monografias
Buscar

Análisis de investigación comparativa: México y China dentro de la industria de videojuegos


Enviado por   •  10 de Junio de 2017  •  Documentos de Investigación  •  1.811 Palabras (8 Páginas)  •  313 Visitas

Página 1 de 8

Análisis de investigación comparativa:

México y China dentro de la industria de videojuegos.

Prof. Carlos Viguri

Luis Guerrero                     A01650180

Brandon Noé                      A01338770

Anuar Zarur Del Rosal        A01339834

Jiram Godínez                    A01339438  

  1. Introducción
  2. Desarrollo de la Industria de los videojuegos en México
  3. México como plataforma de exportación
  4. México como consumidor
  5. Oportunidades y Retos
  6. Conclusión

Introducción

En el ámbito de la tecnología, el mundo cada vez vive más dependiente de ella gracias a que abre puertas a realidades en las cuales no se necesita nada más que una consola y una ID para que puedas pasar horas de tu tiempo formando parte de un mundo virtual y globalizado el cual está convirtiendo todo en formato digital. Una de las ramas más importantes en este sector de oportunidad son las industrias creativas, las cuáles incluyen entre muchas al cine y los videojuegos, enfocándonos en el último como una categoría que puede generar gran oportunidad de desarrollo en el país, también de ser un país manufacturero, pasar a ser un país generador de ideas y productor de las mismas para generar un valor agregado en los productos, para dejar de ser un pais en vias de desarrollo a uno en desarrollo. Utilizaremos el mercado mundial de videojuegos para de ahí realizar un benchmarking de un país el cual se encuentra en #1 en el ranking en este rubro el cual es china y a pesar de sus restricciones gubernamentales, el país en unos cuantos años pasó de ser de un país con un veto general a los videojuegos, al mercado más grande del mundo, estamos hablando de China.

En el año 2000 el Gobierno chino prohibió la venta y el uso de consolas en el país para "prevenir a la juventud de la violencia y la corrupción de los videojuegos". Hoy se trata de una industria que genera miles de millones de dólares en todo el mundo y cuenta con amplio abanico de productos para diferentes públicos objetivo, incluso educacionales. A partir de esa prohibición, los chinos comenzaron a crear juegos en para computadora o para dispositivos móviles, y a partir de ese momento todo explotó.

En 2014, las autoridades chinas dieron un paso al frente al terminar con el veto que mantenían a la entrada de estos productos en el país, además de la conocida afición de los jóvenes chinos por los juegos online como alternativa al veto para las consolas, y también la llegada de los juegos a los teléfonos móviles.

Genera casi 100,000 millones de dólares en ventas, lo que demuestra el gran momento que vive la industria del videojuego. Ahora, China puede convertirse en el principal mercado, con unas ventas de 24,400 millones de dólares.

China será el principal mercado mundial de videojuegos: según las estimaciones que recoge Newzoo, en el gigante asiático el sector ingresará 24.400 millones de dólares este año -un 41 por ciento de esta cifra llega por parte de los teléfonos móviles, mientras el resto se divide entre las ventas de juegos de consola y ordenador-, superando por primera vez en la historia a Estados Unidos, según las previsiones. En total, la industria generará casi 100,000 millones de dólares este año en ingresos.

  • Desde el 2000 y hasta el 2015-2016 la venta de consolas estaba prohibida, por lo que el desarrollo de videojuegos se enfocó en PC y dispositivos móviles.
  • La mayoría de los videojuegos se crea en hong kong, y con la apertura de los mercados de consolas en shanghai, se espera que el mercado crezca. Este crecimiento se ha visto claramente en los últimos años, y ahora la venta de consolas incrementan sus números a un ritmo agigantado, así como lo hicieron los desarrolladores de videojuegos a partir de la prohibición.  

Algunos de los mejores juegos procedentes de china son:

  •  The Immortal Goddess
  • 2- Returners
  • 3- Lineage II Revolution
  • 4- SOUL REVERSE ZERO
  • 5- Lubu War

Entre otros, se encuentran: Fantasy Westward Journey mobile, Westward Journey Online mobile, Invincible, Kung Fu Panda 3 mobile game, The X-‐World, Kari-‐ri-‐sei Million Arthur, Chrono Blade and Blizzard Entertainment's Hearthstone®: Heroes of Warcraft

Para ejemplificar mejor la industria creativa en china, hay que tomar en cuenta a NetEase Inc. la empresa china líder en videojuegos, inició en 1997 como proveedor de internet, y ahora se enfoca en la creación de material creativo. Creando sus propios juegos. Pero lo más importante es que opera en china world of warcraft, uno de los juegos en línea masivos más importantes del mundo.

Desarrollo de la Industria de los videojuegos en México

En México, los videojuegos llegaron a finales de la década de 1970, pero es hasta 1985 en donde se genera la apertura comercial. En casi todas las ciudades importantes de México surgieron armadores de las famosas “ maquinitas” que ensamblan los juegos con monitores , muebles con botones y palancas, así como circuitos.

A mediados de los noventa, surgen en el mercado las primeras tiendas minoristas y el mercado se fragmenta en 3 estratos de consumidores y negocios. Una parte alta formada por franquicias con videojuegos, con sistemas domésticos de juego, los locales ofrecían novedades y se ubicaban en los centros comerciales.

Un sector medio constituido por negocios independientes, con aparatos menos diversificados, pero a un precio más accesible.

locales.

[pic 1]

El último estrato lo forman locales pequeños, con juegos muy poco variados  y predominaban los más violentos.

Las primeras desarrolladoras tuvieron en promedio 4 años de existencia ya que en su consolidación había una falta de financiamiento, falta de experiencia en el ámbito empresarial y la inexistencia de editores

[pic 2]

En la actualidad, la industria de los videojuegos ha cambiado constantemente. En México el sector de consolas fijas está fuertemente consolidado ( Wii U, play station 4, Xbox One) , sin embargo hemos entrado en un proceso de cambio y en 2017 más de la mitad de los desarrollos se destinan a Smartphones, los Advergames se han posicionado como un modelo de negocio popular dentro de la industria y  esto significa que el área de oportunidad para el desarrollo  se encuentra en los  smartphones y tabletas.

...

Descargar como (para miembros actualizados) txt (13 Kb) pdf (345 Kb) docx (159 Kb)
Leer 7 páginas más »
Disponible sólo en Clubensayos.com