INVESTIGACIÓN CUALITATIVA: MOTIVACIONES QUE ORIENTAN A LAS PREFERENCIAS DE CONSUMO EN VIDEOJUEGOS DE ROL EN JOVENES DE 18 A 30 AÑOS EN LA CIUDAD DE BOGOTA
Enviado por elpatron93 • 9 de Abril de 2019 • Práctica o problema • 10.796 Palabras (44 Páginas) • 135 Visitas
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INVESTIGACIÓN CUALITATIVA: MOTIVACIONES QUE ORIENTAN A LAS PREFERENCIAS DE CONSUMO EN VIDEOJUEGOS DE ROL EN JOVENES DE 18 A 30 AÑOS EN LA CIUDAD DE BOGOTA
ANDRES ROMERO CASTELLANOS
DOCENTE: CAROLINA GARZÓN
FACULTADE DE MERCADEO
BOGOTÁ D.C 2018
TABLA DE CONTENIDO
- INTRODUCCIÓN
- PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA……………………………………………
2.1. Árbol de problema…………………………………………………………
2.2. Pregunta problema…………………………………………………………
- JUSTIFICACIÓN……………………………………………………………………
- OBJETIVOS…………………………………………………………………………
4.1. General
4.2. Específicos
- MARCO TEÓRICO…………………………………………………………………
5.1. Motivaciones orientadas al consumo de videojuegos de rol
5.2. Videojuegos de rol
5.3. Preferencias de consumo en videojuegos de rol.
- METODOLOGÍA……………………………………………………………………
6.1 Método…………………………………………………………………………..
6.2 Tabla de Categorías de estudio…………………………………………………….
6.3 Mapeo……………………………………………………………………………
6.4 Técnicas y herramientas……………………………………………….
6.5 entrevista a profundidad ……………………………………………..
6.5.1 derrotero de preguntas
6.6 Procedimiento……………………………………………………………….
6.61 exploración………………………………………………………………..
6.62 focalización………………………………………………………………..
6.63 profundización…………………………………………………………….
6.7 análisis de datos …………………………………………………………….
- RESULTADO………………………………………………………………………..
- DISCUSIÓN……………………………………………………………………………
- CONCLUSIONES…………………………………………………………………….
- PROPUESTA DE MARKETING……………………………………………………
- REFERENCIAS……………………………………………………………………….
- ANEXOS……………………………………………………………………………….
TABLA DE FIGURAS
Figura 1 árbol de problemas
Figura 2 categorías de estudio y derrotero de preguntas
Figura 3 mapeo
Figura 4 red semántica de motivaciones
Figura 5 red semántica de videojuegos de rol
Figura 6 red semántica de preferencias
- INTRODUCCIÓN
Teniendo en cuenta las bases teóricas adquiridas desde la Investigación Social Cualitativa
De Mercados, el presente proyecto pretende comprender el problema social de consumo
Y De mercado, que busca identificar y conocer las motivaciones que llevan a preferir el
Consumo de los videojuegos de rol en jóvenes de 18 a 30 años en la ciudad de Bogotá
Teniendo en cuenta las tendencias dinámicas y demandas de la industria de los
Videojuegos en Colombia, por medio del cual se soportan y fundamenten las acciones
Estratégicas en marketing y la comprensión del perfil del consumidor de esta categoría de
Video juegos
- PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA SOCIAL DE CONSUMO Y MERCADO
La investigación se origina En la ciudad de Bogotá pues se ha observado en la última década una nueva categoría de Videojuegos los llamados RPG del inglés Role Playing game literalmente (juego de rol) en Donde se usan elementos de los juegos de rol tradicionales, el género surgió a finales de la década del 70 en los estados unidos, uno de los aspectos que más atrae al consumo de esta categoría es su énfasis en la creación de accesorios, el uso de nuevas tecnologías y todos los atributos de los videojuegos de rol de una manera equilibrada. Estos han tenido una amplia expansión a nivel mundial y con el tiempo también se han convertido en un estilo de vida, que distintos grupos de personas han empezado a implementar y con ellos diferentes hábitos de consumo han empezado a surgir. Así como en otros videojuegos estos también originan valores totalmente positivos en el plano educativo, social y de la salud.
Dado lo anterior debido al incremento significativo de la industria se vio la necesidad de comenzar a realizar estrategias de diferenciación de las marcas con el fin de llegar más al público objetivo y generar mayores ingresos mediante las ventas y la publicidad.
En tal sentido los objetos de estudio del siglo XXI muestran como una de las manifestaciones comunicativas, estéticas, narrativas y culturales más importantes han sido sistemáticamente ignoradas por la academia. Los videojuegos en especial los videojuegos de rol tienen un impacto social notable y resultan más rentables que el cine y las industria de la música juntos (pricewaterhouse coopers 2011; asociación española de distribuidores y editores de software de entretenimiento aDeSe 2011)
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