ClubEnsayos.com - Ensayos de Calidad, Tareas y Monografias
Buscar

La Influencia recurrente de los videojuegos en los adolescentes de 13 a 18 años


Enviado por   •  8 de Diciembre de 2021  •  Tarea  •  11.149 Palabras (45 Páginas)  •  64 Visitas

Página 1 de 45

[pic 1][pic 2]

[pic 3]

[pic 4]

INDICE

1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA        4

1.2 JUSTIFICACIÓN DEL PROBLEMA        5

1.3 OBJETIVO GENERAL        6

1.4 OBJETIVOS ESPECÍFICOS        6

1.5 HIPÓTESIS        6

1.5.1 Variables        6

1.5.2 Independiente:        7

1.5.3 Dependiente:        7

1.6 ALCANCE DEL PROYECTO        7

CAPITULO II. MARCO TEÓRICO        8

2.1 ANTECEDENTES        9

2.1.1 ¿qué son los videojuegos?        9

2.1.2 Historia de los videojuegos        9

2.2 INFLUENCIA DE LOS VIDEOJUEGOS        11

2.2.1 Influencia en redes sociales        12

2.2.2 Influencia en medios de comunicación masiva        13

3.1 VENTAJA DE LOS VIDEOUEGOS        14

3.1.1 Pensamiento crítico        14

3.1.2 Desarrollo de creatividad        15

3.1.3 Habilidades de socialización        15

3.2 DESVENTAJA DE LOS VIDEOJUEGOS        15

3.2.1 Activación física        15

3.2.2 Estudio        15

3.2.3 Atención        16

3.2.4 Cansancio visual        16

3.2.5 Agresividad        16

3.3 ADICCIÓN A LOS VIDEOJUEGOS        17

3.3.1 Indicios de La adicción a los video juegos        18

3.3.2 Factor social        19

3.3.3 Factor familia        20

3.3.5 Factor psicológico        23

4.1 CONSECUENCIAS        24

4.1.1 Problemas emocionales        24

4.1.2 Problemas financieros        24

4.1.3 Problemas de salud        24

4.1.4 Problemas sociales        24

4.1.5 Problemas familiares        25

4.2 Datos internacionales        26

III. MARCO DE APLICACIÓN        27

3.1 TIPO DE DISEÑO DE INVESTIGACIÓN        27

3.2 TIPO DE ENFOQUE        27

3.3 MUESTRA        27

3.4 MUESTREO        28

3.5 INSTRUMENTOS DE MEDICIÓN (DISEÑO)        29

3.6 APLICACIÓN DEL INSTRUMENTO        32

3.7 ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE LOS RESULTADOS        33

CONCLUSIÓN        41

PROPUESTAS        42

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS        44

ANEXOS        45

INTRODUCCION

Los videojuegos hoy en día se han ganado un lugar dentro de los hogares de cada persona en el mundo, superando en ventas a medios millonarios como el cine, la televisión y la música. Su nivel visual y su interactividad mejoran a pasos agigantados con el correr de los años, a medida que las consolas se renuevan a nivel de hardware y software. Mas allá de su impresionante nivel gráfico y la forma en que se produce la interacción entre el jugador y el juego, los videojuegos han logrado desarrollar su propio discurso, complejo y volátil a la vez, ya que van de la mano con la tecnología, por ende su nivel de evolución y cambio es constante y muy rápido, teniendo en cuenta que hace diez años, el hecho de hablar de sensores de movimiento que reemplazarían a los controles o joysticks tradicionales, era algo sumamente lejano, y hoy en día se puede disponer de esta tecnología en el living de cada casa. Entonces, el objetivo de este Proyecto es el de investigar el impacto de los videojuegos en los adolescentes que radican en el municipio de Centro.

1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

Los videojuegos son parte del estilo de vida que actualmente lleva la mayor parte los adolescentes, entretenimiento sin salir de casa, hacer el menor ejercicio posible y estar en contacto con una pantalla. Sin embargo, los adolescentes que juegan muchas horas a la semana y no tienen problemas, ya sean escolares o en sus relaciones personales con familia y amigos, son la minoría. Hoy en día no existe un control por parte de los adolescentes hacia el juego y esto causa un sinfín de problemas. Los videojuegos son un invento y no pueden ser calificados como malos, pues esto depende del uso que se le dé, sin embargo, el número de adolescentes que entran en el mundo de los videojuegos está en aumento, hay que crear conciencia en la población sobre este tema, y por ello es necesario conocer, si se considera una ventaja o desventaja el uso de los videojuegos.

1.2 JUSTIFICACIÓN DEL PROBLEMA

Las nuevas tecnologías han cambiado múltiples aspectos de nuestra vida. En consecuencia, ha impactado tanto en la forma de aprender como en la manera de relacionarnos con otras personas. enfocándose principalmente en herramientas tecnológicas y dispositivos digitales. Una de estas herramientas son los videojuegos, mostrando ventajas y desventajas. El motivo de realizar este trabajo de investigación es comprender como los videojuegos pueden beneficiar o en tal caso perjudicar a los jóvenes, ya sea en sus estudios o en sus vidas personales. Los videojuegos pueden desarrollar habilidades como la paciencia, planificación estratégica, perseverancia, liderazgo y socialización, por otro lado, las personas que no logran controlar su afición a los videojuegos pueden llegar a sufrir de diferentes enfermedades como la obesidad, corticosteroides, tensión, metabolismo acelerado, debido a la tensión de los juegos. Pero, a nivel psicológico puede causar agresividad, depresión entre muchas otras cosas que pueden llegar a afectar en la vida social de los jóvenes, llegando al punto de dejar a un lado estudio incluso a su familia. La investigación se llevará a cabo en el municipio de centro, recabando información de los adolescentes con respecto al uso de los videojuegos en un promedio de 13 a 18 de edad, a través de encuestas digitales para saber el impacto de los videojuegos en ellos, otra forma de conocer más sobre el tema es la investigación en otros países a través de los medios digitales para saber que repercusiones tienen los videojuegos en los adolescentes de esos países y poder tener una perspectiva más amplia y solida acerca del tema. Este dilema de los videojuegos es el punto central de la investigación, y través de este trabajo se determinará si los videojuegos son benéficos o son  malignos para los adolescentes.  

...

Descargar como (para miembros actualizados) txt (69 Kb) pdf (1 Mb) docx (1 Mb)
Leer 44 páginas más »
Disponible sólo en Clubensayos.com