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Los Videojuegos, una apuesta a la educación y los negocios


Enviado por   •  19 de Noviembre de 2018  •  Monografía  •  1.126 Palabras (5 Páginas)  •  118 Visitas

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UNIVERSIDAD PERUANA UNIÓN

FACULTAD DE CIENCIAS EMPRESARIALES

E.A.P ADMINISTRACIÓN

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Los Videojuegos, una apuesta a la educación y los negocios

Alumnos

Juan Jose Harlin Coya Pineda

Luis Alberto Atahuachi Jarro

Docente

Olga Jara

Ñaña, 2018


INTRODUCCIÓN

En la actualidad, el mundo de los videojuegos se ha convertido en una de las alternativas más rentables y prometedoras, pues hace cuarenta años eran una curiosidad científica que solo conocían unos pocos. Hoy constituyen una industria global con ganancias similares a las del cine de Hollywood. Con notable variedad temática y amplia diversidad de públicos, los juegos de video han evolucionado con la tecnología para convertirse en un protagonista cultural del siglo XXI. El potencial de ganancia es enorme, pero ha sido la pura pasión por los videojuegos cultivada desde la niñez, más que suficiente, para que jóvenes y adultos exploren sus talentos y también la vía empresarial, con tal de dedicarse a lo que tanto les apasiona. Esta subcultura absorbe formas y contenidos de la cultura popular, desde trailers y estéticas del cine hasta temas y personajes del manga japonés o de la ficción occidental, y a su vez influye en ella, al ceder historias para Hollywood y mercancía para los coleccionistas.

El objetivo de esta investigación es demostrar mediante datos estadísticos la rentabilidad y productividad de los videojuegos en el ámbito educativo y empresarial. Es un mundo con su prensa, sus asociaciones gremiales, sus convenciones y sus circuitos de formación. Es muy relevante aquí el periodismo especializado. La industria ha crecido tanto que necesita una cobertura exclusiva, aunque cada vez es más común encontrar blogs o columnas sobre este medio en publicaciones periodísticas de interés general o de negocios. Además, las redes sociales han agregado efervescencia y también tensión al medio …


CAPITULO I

  1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
  1.  Descripción de la situación problemática.

Actualmente en la universidad y en el colegio unión se tiene una idea errónea sobre los videjoegos, debido a que son estigmatisados como “perdida de tiempo”, “cosas de flojos” y demás denominaciones que se les pueda dar pero lo que buscamos es quitar esa mentalidad y demostrar que no es como lo pintan, actualmente esta comprobado que los videojuegos influyen positivamente en los estudiantes, tanto universitarios como escolares, asi también la búsqueda de un espacio para los mismos.  

  1. Formulación del problema
  1. Problema General

Por lo expuesto en la sección anterior se formula la interrogante: ¿Es posible apostar por los videojuegos actualmente tanto en su influencia en la educación? ¿Es un negocio rentable? ¿ la universidad o centros educativos deberían crear un área para jugadores de videojuegos a igual medida que para los deportistas?

  1. Problemas Específicos
  • ¿Deberia la universidad implementar un programa especial para los estudiantes que tienen como un pasatiempo el jugar videojuegos?
  • ¿La universidad debería dejar de lado el apostar solo en deportes de esfuerzo físico y empezar a apostar por los deportes virtuales(videojuegos, E-sports)
  • ¿La universidad debería promocionar el desarrollo de sus estudiantes en el campo de los E-sports?
  • ¿Por qué la universidad no infunde campañas también a favor de las nuevas tecnologías (el crecimiento de la comunidad ganar en el peru)?
  1.   Objetivos de la Investigación
  1. Objetivo General

“Evidenciar el nivel de aceptación de los consumidores, de videojuegos, que son estudiantes .

  1.  Objetivos Específicos

Así como en otras universidades tanto en Perú como fuera buscar que se abra la posibilidad de implementar un área dedicada al desarrollo de estudiantes con dichas habilidades.

Que la universidad analice el potencial y tome en cuenta a los jugadores de videojuegos y el apoyo de su desarrollo, así como las ganancias que generarían y no solo centrarse en los deportistas comunes (básquet, futbol, vóley entre otros).

  1. Utilidad

La importancia del siguiente trabajo de investigación es inspirar mas a los demás interesados en el tema(jugadores o usarios)debido a que muchos suelen decir nada y ver como muchas personas dentro de la institución tienen el talento para jugar videojuegos profesionalmente asi como algunos estudiantes participan en eventos deportivos como son basketball – football y similares que requieren esfuerzo físico, aquí hablamos del ejercicio y/o esfuerzo mental que realizan los Gamers por asi llamarlos, de igual manera  demuestran un mejor desempeño en las actividades relacionadas con los estudios.

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