Resumen de Rugby
Enviado por cjdlv • 25 de Junio de 2017 • Resumen • 4.092 Palabras (17 Páginas) • 213 Visitas
CAMPO DE JUEGO[pic 1]
PUNTAJES
- TRY: Tiene un valor de 5 puntos. Se marca uno cuando la pelota se apoya sobre o más allá de la línea de goal de los oponentes en la zona de in goal. Se puede otorgar un “try penal” si un jugador no puede marcar el try por juego sucio del defensor.
- CONVERSIÓN: tiene un valor de 2 puntos. Después de marcar un try el mismo equipo puede intentar lograr dos puntos más pateando la pelota entre los postres sobre el travesaño desde un lugar en línea con el lugar donde se marcó el try.
- PENALES: tiene un valor de 3 puntos. Cuando se otorga un penal a favor de un equipo después de una infracción de los oponentes donde podrá patear al goal.
- DROP GOAL: tiene un valor de 3 puntos. Se marca cuando un jugador patea al goal en el juego general dejando caer la pelota y pateándola enseguida después de que pique en el suelo.
JUEGO ABIERTO
Se refiere a cualquier fase del partido en la que la pelota es pasada o pateada entre compañeros y ambos equipos están en disputa del balón. En este juego, el equipo con posesión trata de hacer algo para que la pelota llegue a jugadores que están en espacios y puedan avanzar a la línea de gol del oponente.
Salida de mitad de cancha: Cada mitad de partido comienza con un “drop kick” efectuado desde el centro de la línea de mitad de cancha. El equipo que recibe debe estar a 10 metros y la patada debe superar está distancia hacia la línea de gol del oponente.
KNOCK-ON: cuando un jugador pierde control de la pelota (se le cae o rebota) y está va hacia adelante. Está infracción se cobra con un scrum con la introducción para la oposición y hay perdida de pelota.
El rugby es un deporte de creación y uso del espacio, pero también de contacto. Las situaciones de contacto pueden ser el gran mecanismo mediante el cual los jugadores creen los espacios que necesitan para atacar. Existes tres principales: tackle, ruck y maul.
- TACKLE: este ocurre cuando el portador de la pelota es agarrado por uno o más oponentes y es llevado al suelo. Es decir, tiene una o ambas rodillas en el suelo, está sentado en él o encima de otro jugador que está en el suelo.
Para mantener la continuidad del juego, el portador debe liberar la pelota inmediatamente después del tackle. El tackleador debe soltara este y ambos alejarse de la pelota. Solo puede ser tackleado el jugador que tiene la pelota.
- RUCK: se forma si la pelota está en el suelo y uno o más jugadores de cada equipo sobre sus pies se agrupan alrededor de ella. En él los jugadores no deben jugar la pelota con las manos y deben utilizar sus pies para desplazar la pelota.
- MAUL: ocurre cuando el portador de la pelota es agarrado por uno o más jugadores y los compañeros de este, también esta agarrado. La pelota no debe estar en el suelo. Los jugadores pueden pasarse la pelota entre ellos hacia atrás y eventualmente pasársela a un jugador que no esté en el maul o un jugador puede salir del maul portando la pelota y correr con ella.
POSICIONES
Pilares: Su función principal es fijar el scrum y proporcionar fuerza para levar y brindar apoyo a los saltadores en el line-out. También actúan de pivote de rucks y mauls.
Hooker: tiene dos roles exclusivos, por un lado es el jugador que gana posesión en el scrum y normalmente es el que efectúa el lanzamiento en el line-out.
Segundas líneas: obtienen la pelota en el line-out y reinicios. General el impulso hacia adelante en scrum, ruck y maul proporcionando una plataforma de ataque.
Alas: su objetivo clave es ganar la posesión mediante perdidas de posesión contraria usando la fuerza física en el tackle y la velocidad en las zonas de contacto.
Número 8: debe asegurar la posesión en la base del scrum, trasladar la pelota en el juego abierto, constituirse en el enlace entre pivote y los backs en las fases de ataque y defender agresivamente.
Medio scrum: es el enlace entre los forwards y los backs en el scrum y line-out. Un verdadero tomador de decisiones, el 9 juzgará si corresponde distribuir rápidamente la pelota a los backs o mantenerla cercana a los forwards.
Apertura: es su función de jugador que orquesta el desempeño del equipo, el 10 recibirá la pelota del 9 y elegirá patear, pasar o cortarse en base a su interpretación relámpago de la fase de juego.
Centros: son claves tanto en defensa como en ataque. En defensa intentando tacklear a los jugadores atacantes y en ataque utilizando habilidades de velocidad, potencia y creatividad para perforar defensas.
Wings: Están para proporcionar la inyección de ritmo perfecto para dejar atrás a un oponente y marcar un try. Es importante que también sean sólidos en defensa.
Full backs: es considerado la última línea de defensa. Debe ser confiable para pelotas aéreas, tener un bue pie para patear al touch y poseer físico requerido para efectuar tackles salvadores.
SCRUM
Es un medio de reiniciar el juego después de una detención causada por una infracción menor a las leyes o si resulta imposible jugar la pelota en un ruck o maul. Sirve para concentrar a todos los forwards y a los medio scrum en un lugar del campo proporcionando la oportunidad para que los backs armen un ataque usando el espacio que se ha creado.
- Da la posibilidad de obtener y recuperar la pelota.Nos permite atacar nuestras pelotas y las del rival
- Única acción de juego que nos permite presionar e intimidar al oponente
- Nos permite someter y doblegar física y psicológicamente al adversario
- Es el “terremoto del equipo”.
Medio scrum:es el jugador clave en el scrum. Su rol es fundamental, debe interpretar en la forma que se encuentra el scrum cuando el árbitro da la orden de introducir la pelota, y le comunica al pack diciendo “uno”. Luego, se convierte en los ojos del pack en la pelota rival. Este jugador introduce la pelota en él, se desplaza al último pie del scrum. Es quien distribuye la pelota a la línea de los backs. Debe sentirse parte del scrum
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