Videojuegos y Educación
Enviado por Pablo Bersier • 13 de Febrero de 2019 • Ensayo • 1.257 Palabras (6 Páginas) • 96 Visitas
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es la última misión
Los videojuegos representan una de las vías más directas a la cultura informática. Los juegan niños, adolescentes, adultos; y por supuesto, son muy criticados por educadores. Su mayor crítica viene dada por contenidos violentos, temáticas que no condicen con los contenidos y valores propuestos por la escuela. Al menos es lo que escuché reiteradamente por ahí…
“… hay una propensión a aceptar que los nuevos procesos culturales surgidos de un complejo de medios de comunicación electrónicos e hipertextuales novedosos, con su marcada orientación a la demanda, fomentan una cultura del entretenimiento que no necesariamente se lleva bien con la escuela y los valores por ella consagrado “ (Urresti, 2008, p. 10) [1]
Nadie discute el valor del juego como recurso didáctico, pero a la vez los mismos docentes se escandalizan frente a los videojuegos. ¿A que se debe su fama de ocio dañino? ¿Es posible hacer uso pedagógico de los videojuegos?
Personalmente, estoy convencido de que es posible y necesario usarlos como herramientas pedagógicas. Y en cuanto a su fama, hay muchos factores a considerar antes de caer en un análisis simplista.
Es sabido que todas las culturas, sin importar nivel de desarrollo tecnológico o cognitivo han demostrado interés por las actividades lúdicas. Y no existen dudas que el juego favorece la sociabilidad, la capacidad creativa, comunicativa y crítica de quien lo juega. Entonces,¿porqué la resistencia a incorporar “videojuegos” en la educación? Cómo lo menciona Sztajnszrajber (2013) “El problema de siempre es la dificultad para conectarnos con esa otredad que muchas veces se nos vuelve incomprensible. Incluso, la mayor dificultad estriba en aquellos casos donde esa diferencia excede la posibilidad de negociación…” (p. 1)
El nacimiento de la computadora personal (década del 80) coincide con el comienzo del auge de los videojuegos. Por entonces se supuso que los videojuegos permitirían vincular a las generaciones nacidas en la era digital con los programas curriculares. Se interpretó que esto no generaría demasiados problemas. Sin embargo, casi veinticinco años después, estas experiencias educativas aún presentan muchas dificultades. Muchas generadas por falta de conocimiento del medio y su potencial real. El videojuego es más que un juego, incorpora una serie de mecanismos que lo diferencian de otros y lo hacen mucho más complejo (Álvarez, 2013). Esta falta de conocimiento y entendimiento ha provocado que, en general, se desestime a los videojuegos y sus posibilidades pedagógicas.
Uno de los problemas más importantes ha sido la cuestión de conservar “la diversión”, el elemento lúdico. Se le dió más importancia a la transmisión de cierto contenido curricular que al aprendizaje producido por la experiencia de juego (García, Cortés y Martínez, 2011).
Es cierto que los contenidos de los videojuegos suelen ser muy criticados. Y es que como casi todo elemento de consumo, es un reproductor del discurso dominante: sexismo, competición, consumismo, velocidad, violencia, agresividad, otros. Tampoco hay que olvidar la adicción, la individualización o el aislamiento de los “players” (jugadores).
Lo cierto es que los aspectos relacionados con la adicción que generan, no han sido probados hasta el momento. Es cierto que algunas personas en un momento dado, puede n adquirir una fijación patológica por un objeto o actividad. Pero tenemos que analizar a la persona y analizar el por qué ha llegado hasta ese punto.
En cambio, existen varias investigaciones que demuestran las habilidades que se pueden adquirir como videojugadores. Algunas de estas son: el desarrollo de la coordinación ojo-mano, mayor agudeza visual, rapidez de reacción y capacidad de atención a múltiples estímulos (Green & Bavelier, 2006).
Otras investigaciones han encontrado que los videojugadores tienen más facilidad para relacionarse con los otros; están más motivados hacia la consecución de objetivos y tienen mayor tolerancia a la frustración (Pérez, 2005).
Hay una gran variedad de videojuegos que permiten potenciar las habilidades de pensamiento crítico y de comprensión.
Considero necesario pensarlos como herramientas interactivas que permiten:
- Ayudar en la comprensión de conceptos de difícil explicación.
- Servir como agentes para aumentar la motivación de aprender.
- Ser utilizados como entrenamiento eficaz en programas de tipo viso-motor.
- Ayudar a dinamizar las relaciones del grupo áulico.
- Introducir el análisis de valores y conductas a partir de la reflexión de los contenidos.
- Constituirse como una herramienta muy eficaz para disminuir los niveles de estrés del grupo áulico.
Además, la complejidad de los videojuegos actuales permite desarrollar no sólo aspectos motrices sino, sobre todo, habilidades para la resolución de problemas, la toma de decisiones, la búsqueda de información, la organización (Li, Ma & Ma, 2012; Winn, 2002).
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