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Bases neuronales de los videojuegos


Enviado por   •  19 de Julio de 2019  •  Apuntes  •  14.018 Palabras (57 Páginas)  •  137 Visitas

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Bases neuronales de los videojuegos: una revisión sistemática

[pic 1]Marc Palaus 1 * , [pic 2]Elena M. Marron 1 , [pic 3]Raquel Viejo-Sobera 1,2 y [pic 4]Diego Redolar-Ripoll 1

  • 1 Cognitive NeuroLab, Facultad de Ciencias de la Salud, Universitat Oberta de Catalunya, Barcelona, ​​España
  • 2 Laboratorio de Neuropsiquiatría y Neuromodulación, Hospital General de Massachusetts, Boston, MA, EE. UU.

Antecedentes: los videojuegos son una actividad cada vez más popular en la sociedad contemporánea, especialmente entre los jóvenes, y los videojuegos están ganando popularidad no solo como una herramienta de investigación sino también como un campo de estudio. Muchos estudios se han centrado en los efectos neuronales y de comportamiento de los videojuegos, proporcionando una gran cantidad de correlaciones cerebrales derivadas de videojuegos en las últimas décadas. Existe una gran cantidad de información, obtenida a través de una gran variedad de métodos, que proporcionan correlatos neuronales de los videojuegos.

Objetivos: nuestro objetivo es comprender la relación entre el uso de los videojuegos y sus correlatos neuronales, teniendo en cuenta toda la variedad de factores cognitivos que abarcan.

Métodos: se realizó una revisión sistemática utilizando operadores de búsqueda estandarizados que incluyeron la presencia de videojuegos y técnicas de imagenología neurológica o referencias a cambios cerebrales estructurales o funcionales. Se crearon categorías separadas para los estudios sobre trastornos de los juegos en Internet y los estudios centrados en el contenido violento de los videojuegos.

Resultados: Un total de 116 artículos fueron considerados para la selección final. Cien proporcionaron datos funcionales y 22 midieron cambios estructurales en el cerebro. Un tercio de los estudios cubrió la adicción a los videojuegos y el 14% se centró en la violencia relacionada con los videojuegos.

Conclusiones: A pesar de la heterogeneidad innata del campo de estudio, ha sido posible establecer una serie de vínculos entre los aspectos neuronales y cognitivos, en particular con respecto a la atención, el control cognitivo, las habilidades visuoespaciales, la carga de trabajo cognitiva y el procesamiento de recompensas. Sin embargo, muchos aspectos podrían ser mejorados. La falta de estandarización en los diferentes aspectos de la investigación relacionada con los videojuegos, como las características de los participantes, las características de cada género de videojuegos y los diversos objetivos del estudio podrían contribuir a las discrepancias en muchos estudios relacionados.

Introducción

Hoy en día, los videojuegos son una opción de entretenimiento muy popular y frecuente, su uso ya no se limita a niños y adolescentes. Los datos demográficos sobre videojuegos muestran que la edad media de los jugadores de videojuegos (VGP) (31 años, a partir de 2014) ha aumentado en las últimas décadas ( Entertainment Software Association, 2014 ), y es una actividad común entre los jóvenes adultos Además, la creciente ubicuidad de las tecnologías digitales, como los teléfonos inteligentes y las tabletas, ha expuesto a la mayoría de la población al software de entretenimiento en forma de videojuegos casuales (VG) o aplicaciones gamificadas. Por lo tanto, un segmento importante de la sociedad, más del 30% en tabletas y el 70% en teléfonos inteligentes, ha estado expuesto a estas tecnologías y puede considerarse ahora, de alguna forma, como jugadores ocasionales (Asociación de Juegos Casuales, 2013 ).

No es infrecuente escuchar afirmaciones de salud tanto positivas como negativas relacionadas con las VG en los medios de comunicación. La mayoría de las veces, estas son declaraciones no verificadas y sensacionalistas, basadas en opiniones de "expertos", pero que carecen de evidencia detrás de ellas. Por otro lado, a medida que los VG se vuelven más complejos (debido a las mejoras en el hardware de las computadoras), se dirigen a audiencias distintas de los niños, atraen a audiencias de mayor edad, y los VG han prevalecido como una opción de entretenimiento general. En consecuencia, la cantidad de personas que pasan horas al día jugando a este tipo de juegos está aumentando.

Existe interés en conocer los posibles efectos de la exposición a largo plazo a los VG, y si estos efectos son generalmente positivos (en la forma de beneficios cognitivos, emocionales, de motivación y sociales) (por ejemplo, Granic et al., 2014 ) o negativos (exposición a la violencia gráfica, contribución a la obesidad, adicción, deficiencias cardio-metabólicas, etc.) (por ejemplo, Ivarsson et al., 2013 ; Turel et al., 2016 ). Además, los VG poseen una serie de características intrínsecas que los hacen adecuados para su uso en procedimientos experimentales: parecen aumentar la motivación de los participantes mejor que las tareas tradicionalmente utilizadas en neuropsicología (p. Ej., Lohse et al., 2013 ) y, en el caso del propósito Hechos VG, ofrecen un mayor grado de control sobre las variables en el juego.

Por todas las razones mencionadas anteriormente, los VG han despertado recientemente un mayor interés científico. El número de publicaciones que estudian o utilizan algún tipo de juego ha aumentado, desde 2005, a una tasa constante del 20% anual. Mientras que durante la década de los 90 se publicaron alrededor de 15 artículos relacionados con VG por año, en 2015 ese número superó los 350 (ver Figura 1 ).

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        Figura 1. Tendencia creciente en artículos relacionados con VG . Desde 2005, el crecimiento medio anual es de alrededor del 20%. (Fuente: MEDLINE).

Sin embargo, el concepto de VG es extremadamente heterogéneo y dentro de la categoría encontramos una gran cantidad de géneros difícilmente comparables. Los efectos de comportamiento y los correlatos neurales derivados del uso de las VG dependen tanto de la naturaleza de la VG como de la exposición al juego (horas de juego, edad de inicio, etc.) ( Kühn y Gallinat, 2014 ), y en gran medida, las características individuales de cada participante ( Vo et al., 2011 ).

Además, debido a la popularidad de los géneros VG donde prevalece la violencia gráfica (tiradores, horror de supervivencia, fantasía), muchos estudios han optado por centrarse en esta variable. Por lo tanto, hay una cantidad razonable de literatura científica dedicada al estudio de los comportamientos violentos y la desensibilización de la violencia como consecuencia de la violencia en las VG (por ejemplo, Wang et al., 2009 ; Engelhardt et al., 2011 ). Por último, en particular desde la aparición del juego de VG en línea, existen inquietudes acerca de las propiedades adictivas de los VG, similares a los juegos de azar y al abuso de sustancias, por lo que es otro tema recurrente en la literatura (por ejemplo, Young, 1998 ).

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